'AR' 검색 결과

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2021.11.08
전력 소모는 적게, 화면은 빠르게 스마트폰은 가변주사율이 대세!
최근 출시되는 놀라운 성능의 스마트폰에는 이 기술이 빠지지 않고 포함되어 있습니다. 바로 주사율을 사용환경에 따라 자유롭게 조절하는 ‘가변주사율’입니다. 5G시대를 맞아 필수 기술이 된 가변주사율이란 무엇이고, 어떤 스마트폰 제품에 적용되어 있는지 카드뉴스로 만나보세요.
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2021.09.23
메타버스를 만드는 기술, ‘확장현실'(eXtended Reality)
뭉게구름 가득한 푸른 하늘이 보이는 유리창이 있다. 한 아이가 다가가더니 그 위에 그림을 그린다. 무엇을 그리냐고 물었더니 “기차요.” 하고 답한다. 가만 보니 칙칙폭폭 수증기를 내뿜는 기차다. 왜 그렸냐고 물었더니 “이 기차가 저 구름 위로 날아갈 거예요!”라고 말한다. 맙소사, 이 아이에겐 벌써 XR 이란 개념이 탑재되어 있었다. 오래전 지하철 광고판을 계속 터치하며 조작하려는 아이를 본 이후 두 번째로 느끼는 새로운 신선함이었다. 꼬마에게 이미 탑재된 XR 이란 개념은 무엇일까? XR을 길게 풀어쓰면 eXtended Reality 확장현실로 뜻은 의외로 간단하다. 가상현실(Virtual Reality, VR)부터 혼합현실(Mixed Reality, MR), 증강현실(Augmented Reality, AR)에 이르기까지 가상 현실 기술 전체를 통틀어서 일컫는 말이다. 처음에는 쓰지 않다가 2017년 3월 개방형 기술 표준을 연구하는 크로노스 그룹에서 VR과 AR을 통합하는 업계 표준 이름을 ‘오픈 XR’이라 붙이면서 널리 쓰이기 시작했다. 기술 구현 방법에 따라 VR, MR, AR 등 복잡하게 나뉜 명명법과 현실 공간/증강현실 공간/증강가상 공간/가상현실 공간 등 학술적 목적으로 이름이 분류되었다. 그렇지만 XR은 이건 왜 VR이고 저건 왜 AR 인지 굳이 설명할 필요 없이 ‘그거 모두 XR이야~’하면 되니 편하다. 기술이 발전하면서 서로 중첩/보완하며 나타날 여러 가지 모습에 굳이 새로운 이름을 붙일 필요도 없다. VR, AR, MR의 차이 그런데 이쯤에서 VR(Virtual Reality)과 AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality)이 정말 같은 기술이 맞는지 궁금할 사람이 있을 것 같다. 간단히 이야기하자면 그렇다. 셋 다 컴퓨터 그래픽과 디스플레이 기술에 기반한다. 다만 서로 작동하는 방법이 다를 뿐이다. VR은 내가 존재하는 환경과 다른, 가상 환경에 존재하는 듯한 느낌을 받게 하는 게 목적이다. 게임에서 현실로…
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2021.07.13
인간 증강 기술, 차세대 웨어러블의 도전
영화가 꿈을 꾸면, 과학기술은 그걸 만들어야 하는 의무라도 있는 걸까? 자율주행차, 스마트폰, 홀로그램, 플라잉카를 비롯해 최근 연구되는 많은 기술이 그렇다. 예전에 상상만 했던 물건들이 우리 눈앞에 등장하고 있다. 웨어러블 로봇이나 강화 외골격(Powered exoskeleton)이라 불리는 웨어러블도 그중 하나다. 영화 ‘아이언맨’이나 ‘엣지오브투모로우’, ‘에일리언2’ 등에서 봤던 착용형 로봇이 점점 널리 쓰이고 있다. ▲적은 힘으로 무거운 짐을 옮길 수 있는 웨어러블 (출처: YTN 사이언스) 우주여행에서 출발한 웨어러블 꿈은 영화가 꿨지만, 사실 웨어러블은 2차 세계 대전을 거치면서 발전한 로켓 기술을 바탕으로, 꿈과 희망이 만발했던 1950년대 미국 우주 산업에서 태어났다. 아직 지구 바깥으로 나가본 사람이 한 명도 없던 시절, 다른 행성으로 탐험을 떠날 때 어떤 복장을 갖춰야 좋을지 연구하다 나온 아이디어가 외골격이다. 딱딱한 하드 형태 우주복을 입고 움직일 때를 가정해, 우주복 외부에 외골격을 붙여 근력을 늘리는 방법을 고안했지만, 나중에 우주복이 소프트 형태로 결정되면서 사장됐다. 연구는 멈췄지만, SF 소설 작가들은 이런 아이디어에서 영감을 받았다. 곧 외골격 우주복을 입은 군인들이 싸우는 SF 소설이 나왔다. 특히 로버트 A. 하인라인의 ‘스타십 트루퍼스’가 큰 인기를 얻었다. 이런 인기는 기계를 사용한 인간 증강(Man Amplifier)이라는 개념에 영향을 끼쳤고, GE에서 ‘하디맨(Hardiman)’이라는 머니퓰레이터를 장착한 입는 형태 로봇을 만드는 계기가 된다. 프로젝트 엔지니어였던 랠프 모셔가 작성한…
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2021.03.03
상상이 현실이 되다! 가상과 현실이 만나는 곳, 메타버스(Metaverse)
예전 서울 신촌에 있는 독수리 다방에서는 온라인 동호회 오프라인 모임이 자주 열렸다. 그곳에 나가 친구를 기다리다 보면, 옆자리에서 재미있는 이야기가 들려올 때가 많았다. 특히 리니지나 월드 오브 워크래프트 같은 온라인 MMORPG 게임 사용자들이 나누는 대화가 기억에 남는다. 그 사람들은 게임 속에서 겪은 일을 마치 현실에서 일어난 일처럼 얘기하고 있었다. 지금 이런 이야기를 하면, 그게 왜 신기해? 하고 볼 사람이 많다. 게임이나 인터넷에서 겪은 건 진짜 경험이 아니라고 말하던 시대는 이제 지났다. 메타버스의 등장 인터넷 공간에서 아바타 모습으로 사람을 만나는 건 이제 익숙하다. 음성 채팅까지 나누면 실감은 배가 된다. 예전에 피시방에서 친구들과 함께 게임을 할 때나 느낄 수 있었던 기분을, 이젠 내 방에 앉아서 느낀다. 가상과 현실이 다르지 않다면, 아예 가상에서 살 수도 있지 않을까? 이런 상상을 대놓고 펼친 SF 소설이 닐 스티븐슨이 쓴 ‘스노 크래시(1992)’다. 모든 권력이 민영화된 세상에서, 시민들은 진짜 같은 경험을 할 수 있는 가상 현실 공간 ‘메타버스’를 ‘아바타’ 모습으로 이용한다. 영화 ‘레디 플레이어 원’에서 보는 것처럼 이제는 흔한 소재가 되었지만, 1992년에 이런 생각을 한 사람은 별로 없었다. 나오자마자 많은 개발자에게 영감을 줬고, 이 아이디어를 바탕으로 만들어진 게임이 연이어 나오게 된다. 2003년 출시된 세컨드 라이프는 대놓고 스노 크래시에서 영향을 받아 만들었다고 말하는 서비스다. 린든 랩에서 제작한 3D 소셜 네트워크 서비스로, 이용자는 이 안에서 친구를 사귀고 연애를 하고 사업을 할 수 있다. 또한 린든 달러라는 가상 화폐가 있어서, 가상 아이템을…
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2020.06.24
일상 속 디스플레이의 발견 12편: 꿈꿔온 드림카, 상상이 현실로!
우리는 일상에서 매 순간 디스플레이를 통해 다양한 일들을 경험합니다. 디스플레이의 기술을 통해 보다 편리해진 삶의 변화를 느끼는 요즘! 아침에 눈을 뜨고 잠들기 전까지 우리와 함께하는 ‘디스플레이 시대(Display of Things)’의 하루를 일러스트로 만나보세요.
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2020.03.11
‘현실’과 ‘가상’ 세계 경험할 수 있는 증강현실(AR)이 온다
갑자기 집이나 사무실에 불이 났다고 가정해 보자. 평소에 화재 발생 시 소화기는 어떻게 작동해야 하고, 행동은 어떻게 해야 하는지 귀에 못이 박히도록 듣지만, 막상 불이 나면 당황해서 이전에 들었던 주의사항은 잊어버리기 쉽다. 그렇다고 대비 훈련을 위해 집이나 사무실에 불을 질러 화재진압을 할 수도 없는 노릇이다. 상황 대비를 위한 가장 좋은 방법 중 하나는 가상환경에서 실제와 같은 상황을 재현시켜, 미리 화재 진압을 대비할 수 있는 체험을 시켜주는 것이다. 이를 위해 필요한 것이 바로 ‘증강현실(AR, Augmented Reality)’ 기술이다. 증강현실 디바이스의 종류와 원리 증강현실이란 실제로 존재하는 사물이나 환경에 가상의 사물이나 환경을 덧입혀서, 마치 실제로 존재하는 것처럼 보여주는 컴퓨터 그래픽 기술을 가리킨다. 증강현실 디바이스는 크게 세 가지 방식으로 분류되는데, 머리에 착용하는 고글 형태의 ‘HMD(Head Mounted Device)’와 ‘Non-HMD(Non-Head Mounted Device)’, 그리고 휴대하기 간편한 ‘Hand-Held Device’가 있다. HMD는 증강현실 시스템에서 가장 많이 사용되는 디바이스다. 주변 빛을 차단하고 눈앞의 모든 시야를 가득 채운 공간에서 게임을 하거나 사물을 접할 수 있기 때문에 뛰어난 몰입감을 자랑한다. 증강현실의 실감나는 체험을 위해선 디스플레이 성능이 핵심요소 중 하나이다. HMD의 경우 눈에 밀착해서 착용하기 때문에 디스플레이의 해상도나 응답속도가 매우 중요하다. OLED는 빠른 응답속도와 리얼한 색표현력으로 진정한 증강현실을 제공해, 주요 HMD 기기들에 탑재되고있다. HMD의 기술적 방식은 ‘광학적 투과(Optical see through)’ 방식과 ‘비디오 투과(Video see through)’ 방식으로 구분된다. 광학적 투과 방식은 ‘반투과성 광학 합성기(optical combiner)’가 부착되어 있어서, 사용자의 시각은 컴퓨터 영상이 현실의 이미지 위에 겹쳐진 장면을 보게 된다. 반면에 비디오 투과 방식은 광학 합성기가 아닌 카메라가 별도로 설치되어 있다. 이는 실제 현실에…
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2019.12.17
4차 산업혁명시대를 주도할 신기술을 소개합니다! ‘2019 대한민국 산업기술 R&D대전’
지난 30년간 한국 기업들은 혁신적인 R&D 기술로 다양한 분야에서 좋은 성과를 거둬왔습니다. ‘2019 대한민국 산업기술 R&D대전’에서는 미래 산업을 주도할 신기술, 신제품 개발 성과 등을 공유하며 각 기관과 기업들의 R&D 연구 성과를 공유하는 전시입니다. 4차 산업혁명 시대를 이끌어갈 R&D의 현주소를 볼 수 있었던 이번 전시를 삼성디스플레이 뉴스룸이 다녀왔습니다. 국내 최신 기술과 제품이 한 자리에 모이다 지난 12월 13일부터 14일까지 2일간, 서울 삼성동 코엑스 전시관에서는 산업통상자원부가 주최한 ‘2019 대한민국 산업기술R&D대전’이 개최됐습니다. 이번 전시에는 ‘기술혁신으로 산업을 재편한다’라는 주제로 174개 기관, 532개 부스가 참가해, 자율주행차부터 AR/VR, AI, IoT 등 각 사업군의 미래 먹거리와 R&D 성과, 산업기술 R&D의 역사를 보여주는 다양한 부스가 꾸려졌습니다. ΄산업혁신관΄, ΄체험존΄, ΄특별관΄으로 나뉜 이번 전시회에서는 관람객들이 직접 눈으로 보고, 체험해보는 시간도 가질 수 있었습니다. 전시회장 한켠에 마련된 이 셔틀버스는 한국자동차연구원의 자율주행 전기차 셔틀버스 ‘KAMO’입니다. 최근 자율주행차량에 대한 사람들의 관심도가 높아진 만큼, 대구와 세종시에서 시범 운행 중인 ‘KAMO’를 부스에 직접 전시해 관람객들의 눈길을 끌었습니다. 핸들과 엑셀, 브레이크 등이 없는 셔틀버스의 내부모습을 통해 관람객들은 자율 주행차를 간접적으로 경험해 볼 수 있었습니다. 한국과학기술연구원은 가상체험의 핵심 기술이라고 할 수 있는 ‘햅틱 스테이션’을 선보였습니다. 가상의 물건을 마치 실제 있는 듯이 손가락과 손목으로 느끼며 조작할 수 있는 이 햅틱 인터페이스가 상용화된다면 의료 재활훈련 등의 치료 분야나 위험 방지 조작 등 로봇 서비스 분야에서 활약할 것으로 기대되고 있습니다. 전시장에서는 다양한 분야에서 활용되고 있는 드론의 교육용 버전도 만날 수 있었습니다. 실제로 무인항공기를 개발, 제작하고 있는 ㈜위즈윙은 관련 노하우를 활용해 큐브형태, 바퀴 달린 레이싱 드론, 축구공 드론, 카메라 촬영이 가능한…
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칼럼
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2019.06.18
세상과 만나는 새로운 창(窓), 증강현실(AR)의 오늘
지난 2016년 세계적인 열풍을 불러온 스마트폰 게임 ‘포켓몬 고(Pokémon Go)’. 포켓몬이라는 게임의 추억을 현실로 소환해 전에 없던 재미를 선사한 이 게임은 증강현실(Augmented Reality; AR)이라는 생소한 단어에 대한 대중의 관심을 자극했다. 포켓몬 고 열풍 이후 잠잠했던 것처럼 느껴졌던 AR이지만, 대중적 보급을 위한 상용화, 그리고 수익성이라는 두 마리 토끼잡이를 위해 AR은 ‘진화의 길’을 걷고 있다. ‘엔터’를 넘어 ‘생활’ 속으로 ‘포켓몬 고’와 같이 게임/엔터테인먼트 분야에서 관심을 얻은 AR은 이제 쇼핑과 같은 일상생활에 밀착된 콘텐츠로 대중들에게 친밀감을 높이고 있다 ▲ 이케아 플레이스 앱을 이용한 AR 가구 배치 가구 업체 이케아는 ‘이케아 플레이스’ 앱을 통해 실제 자신의 집 공간과 가구를 가상 배치해 볼 수 있는 서비스로 화제가 됐고, 아메리칸 어패럴, 유니클로, 라코스테 등 의류업계에서는 AR을 활용해 구매 전 착용 효과를 확인할 수 있는 쇼룸 또는 피팅룸을 설치∙운영했다. ▲ 타임스퀘어 소재 플래그십스토어에 설치된 커버걸 브랜드의 AR 미러시스템 (출처: 코티) 또 미국 뷰티 기업 코티(Coty)는 지난해 자사의 커버걸(Cover girl) 브랜드와 관련된 AR 화장효과 체험 서비스를 시작한 데 이어, 11월에는 뉴욕 타임스퀘어 매장에 방문객이 직접 화장을 하지 않고도 자신의 얼굴에 직접 매칭해볼 수 있는 거울형 AR 시스템 ‘글램 스테이션’을 설치했다. 실내로 들어온 AR 야외에서 스마트폰으로 지도를…
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칼럼
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2019.03.29
일상생활을 혁신할 이색 IT 기술들
생각만으로 로봇을 움직일 수 있다면 어떨까? 음식을 요리하지 않고 찍어낼 수 있다면 편하지 않을까? 슬리퍼나 신발이 알아서 정리정돈 된다면, 아침에 일어나 1초 만에 화장하는 방법이 있다면 또 어떨까? 이러한 것들은 영화에서나 볼 수 있는 장면 같지만, 곧 홈쇼핑에서 만나게 될지도 모른다. 가까운 미래에 일상에서 만날 수 있을 법한 이색 IT 기술을 지금부터 살펴보자. 초밥을 찍어내서 먹는다? 스시 싱귤러리티 도쿄 (출처: sushi singularity) 지난해 열린 SXSW(South by Southwest, 미국에서 열리는 세계 최대 콘텐츠 컨퍼런스) 2018에서는 세상에서 볼 수 없던 초밥이 선보였었다. 3D 프린터로 인쇄한 맞춤형 초밥을 선보이는 프로젝트 ‘스시 텔레포테이션’에서 만든 초밥이다. 초밥의 맛과 식감, 색, 영양소, 형태를 데이터로 만들어 저장한 다음, 푸드 프린터로 원하는 초밥을 출력해서 먹는다는 개념이다. ▲ SUSHI SINGULARITY TOKYO (출처: 3DP id.arts) 스타트업 오픈밀스(openmeals)는 올해 ‘스시 싱귤라리티 도쿄’를 선보이며 한 발 더 나아간 맞춤형 3D 프린팅 초밥 레스토랑을 선보였다. 2020년 도쿄에 오픈할 이 가게에서는, 검사 키트를 이용해 개인 건강 상태를 검사한 다음 그에 맞는 초밥을 제공할 예정이다. 출력 재료는 다양한 소재로 만든 식용 젤이 사용된다. 초밥을 찍는 ‘픽셀 푸드 프린터’는 로봇팔을 갖고 있어서, 다양한 형태의 초밥을 만들 수 있다. 음식 데이터는 공용 데이터베이스에 저장되기 때문에, 원하면…
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2018.04.24
실감 나는 가상현실이 성큼! 2018 서울 VR·AR 엑스포
최근 스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원(Ready Player One, 2018)>이 극장가를 강타하며 전 세계 흥행 수익 4억 8천만 달러(4월17일 기준)를 돌파했습니다. 영화 속, 2045년을 살아가는 사람들은 가상현실 ‘오아시스(OASIS)’ 에서 원하는 캐릭터로, 상상할 수 있는 모든 즐거운 일을 경험하며 살아갑니다. 영화 속 이야기는 이제 우리에게, 먼 미래의 일이 아닐지도 모릅니다. VR과 AR은 눈 깜짝 할 사이 어느새 우리 삶 깊숙이 파고들었습니다. 도심 곳곳에도 VR 게임 체험방이 만들어졌고, 한국가상증강현실산업협회 자료에 따르면 2016년 전 세계 40억 달러 규모에 머물렀던 VR시장이 2020년엔 1500억 달러(약 164조원)까지 성장할 것으로 예상된다고 합니다. 한국 VR 시장도 현재는 1조원대 시장이지만 2020년엔 6조원 대로 급성장할 것으로 전망되고 있습니다. 이처럼 단기간 안에 눈부신 발전을 거듭하고 있는 VR, AR산업의 발전현황을 한눈에 볼 수 있는 ‘SEOUL VR·AR EXPO 2018’이 지난 4월 19일부터 4일간 코엑스에서 성황리에 개최되었습니다. 가상현실과 증강현실, 그 차이는? VR(Virtual Reality)은 말 그대로 가상 공간을 의미합니다. 영화 ‘레디 플레이어 원’이나 ‘매트릭스’의 주인공들은 현실보다 더 현실적인 가상 공간에서 살아가고 있습니다. 그만큼 몰입도가 높은 공간입니다. VR의 최대 장점은바로 이 ‘몰입감’에 있습니다. VR이 순수한 가상 공간이라면 AR은 실제 환경과 상황에 가상 사물이나 정보를 합성해 실제 존재하는 것처럼 보이도록 하는 것을 말합니다. 2017년에 폭발적인 인기를 누린…
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