'가상현실' 검색 결과

트렌드
|
2021.09.23
메타버스를 만드는 기술, ‘확장현실'(eXtended Reality)
뭉게구름 가득한 푸른 하늘이 보이는 유리창이 있다. 한 아이가 다가가더니 그 위에 그림을 그린다. 무엇을 그리냐고 물었더니 “기차요.” 하고 답한다. 가만 보니 칙칙폭폭 수증기를 내뿜는 기차다. 왜 그렸냐고 물었더니 “이 기차가 저 구름 위로 날아갈 거예요!”라고 말한다. 맙소사, 이 아이에겐 벌써 XR 이란 개념이 탑재되어 있었다. 오래전 지하철 광고판을 계속 터치하며 조작하려는 아이를 본 이후 두 번째로 느끼는 새로운 신선함이었다. 꼬마에게 이미 탑재된 XR 이란 개념은 무엇일까? XR을 길게 풀어쓰면 eXtended Reality 확장현실로 뜻은 의외로 간단하다. 가상현실(Virtual Reality, VR)부터 혼합현실(Mixed Reality, MR), 증강현실(Augmented Reality, AR)에 이르기까지 가상 현실 기술 전체를 통틀어서 일컫는 말이다. 처음에는 쓰지 않다가 2017년 3월 개방형 기술 표준을 연구하는 크로노스 그룹에서 VR과 AR을 통합하는 업계 표준 이름을 ‘오픈 XR’이라 붙이면서 널리 쓰이기 시작했다. 기술 구현 방법에 따라 VR, MR, AR 등 복잡하게 나뉜 명명법과 현실 공간/증강현실 공간/증강가상 공간/가상현실 공간 등 학술적 목적으로 이름이 분류되었다. 그렇지만 XR은 이건 왜 VR이고 저건 왜 AR 인지 굳이 설명할 필요 없이 ‘그거 모두 XR이야~’하면 되니 편하다. 기술이 발전하면서 서로 중첩/보완하며 나타날 여러 가지 모습에 굳이 새로운 이름을 붙일 필요도 없다. VR, AR, MR의 차이 그런데 이쯤에서 VR(Virtual Reality)과 AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality)이 정말 같은 기술이 맞는지 궁금할 사람이 있을 것 같다. 간단히 이야기하자면 그렇다. 셋 다 컴퓨터 그래픽과 디스플레이 기술에 기반한다. 다만 서로 작동하는 방법이 다를 뿐이다. VR은 내가 존재하는 환경과 다른, 가상 환경에 존재하는 듯한 느낌을 받게 하는 게 목적이다. 게임에서 현실로…
더보기

트렌드
|
2021.03.03
상상이 현실이 되다! 가상과 현실이 만나는 곳, 메타버스(Metaverse)
예전 서울 신촌에 있는 독수리 다방에서는 온라인 동호회 오프라인 모임이 자주 열렸다. 그곳에 나가 친구를 기다리다 보면, 옆자리에서 재미있는 이야기가 들려올 때가 많았다. 특히 리니지나 월드 오브 워크래프트 같은 온라인 MMORPG 게임 사용자들이 나누는 대화가 기억에 남는다. 그 사람들은 게임 속에서 겪은 일을 마치 현실에서 일어난 일처럼 얘기하고 있었다. 지금 이런 이야기를 하면, 그게 왜 신기해? 하고 볼 사람이 많다. 게임이나 인터넷에서 겪은 건 진짜 경험이 아니라고 말하던 시대는 이제 지났다. 메타버스의 등장 인터넷 공간에서 아바타 모습으로 사람을 만나는 건 이제 익숙하다. 음성 채팅까지 나누면 실감은 배가 된다. 예전에 피시방에서 친구들과 함께 게임을 할 때나 느낄 수 있었던 기분을, 이젠 내 방에 앉아서 느낀다. 가상과 현실이 다르지 않다면, 아예 가상에서 살 수도 있지 않을까? 이런 상상을 대놓고 펼친 SF 소설이 닐 스티븐슨이 쓴 ‘스노 크래시(1992)’다. 모든 권력이 민영화된 세상에서, 시민들은 진짜 같은 경험을 할 수 있는 가상 현실 공간 ‘메타버스’를 ‘아바타’ 모습으로 이용한다. 영화 ‘레디 플레이어 원’에서 보는 것처럼 이제는 흔한 소재가 되었지만, 1992년에 이런 생각을 한 사람은 별로 없었다. 나오자마자 많은 개발자에게 영감을 줬고, 이 아이디어를 바탕으로 만들어진 게임이 연이어 나오게 된다. 2003년 출시된 세컨드 라이프는 대놓고 스노 크래시에서 영향을 받아 만들었다고 말하는 서비스다. 린든 랩에서 제작한 3D 소셜 네트워크 서비스로, 이용자는 이 안에서 친구를 사귀고 연애를 하고 사업을 할 수 있다. 또한 린든 달러라는 가상 화폐가 있어서, 가상 아이템을…
더보기

|
2020.05.21
일상 속 디스플레이의 발견 9편: 빠른 화면 전환으로 더욱 리얼하게!
우리는 일상에서 매 순간 디스플레이를 통해 다양한 일들을 경험합니다. 디스플레이의 기술을 통해 보다 편리해진 삶의 변화를 느끼는 요즘! 아침에 눈을 뜨고 잠들기 전까지 우리와 함께하는 ‘디스플레이 시대(Display of Things)’의 하루를 일러스트로 만나보세요.
더보기

TV / IT / PID
|
2018.05.31
고해상도 디스플레이를 탑재한 VR기기의 진화!
지난달 개봉해 큰 인기를 얻었던 영화 ‘레디플레이원’에서는 수많은 사람들이 VR 기기를 착용하고, 가상현실 세계인 오아시스에 접속해 가상의 삶을 즐깁니다. 영화만큼은 아니지만, 현실에서도 가상현실 기술이 점점 다양하게 진화하고 있습니다. 지난 4월 27일에 열린 남북정상회담은 5G 기반의 가상현실 생중계가 이슈가 되었습니다. 판문점, 자유의 집에서 진행된 브리핑 역시 360도 VR 영상으로 촬영해, 킨텍스 프레스센터에 실시간 중계되었습니다. 얼마 전 열렸던 국내 최대 정보통신박람회 ‘월드 IT쇼 2018’에서는 다양한 VR 기술들이 펼쳐졌습니다. 놀이동산 체험이나 가상 공간에서의 운전 연습, 현장 실습이 어려운 각종 중장비 실습 체험 등 다양한 관련 기술들이 관람객의 눈길을 사로잡았습니다. 최근 국내에서는 가상현실을 즐길 수 있는 VR 카페나 테마파크 등도 늘어나고 있습니다. ▲월드 IT쇼 2018에서 VR체험을 즐기는 관람객들 앞으로 다가올 5G 상용화나 고화질 디스플레이 등 관련 기술 발전으로 인한 가상현실의 미래도 밝습니다. 가상현실(VR) 기기의 핵심은 바로 고해상도 디스플레이! 가상의 환경을 체험하는 VR 기기는 양쪽 눈의 시차를 활용해 입체감과, 원근감을 표현하는 스테레오스코픽 3D방식을 활용합니다. 양쪽 눈에 각각의 다른 영상을 보여 주기 때문에, VR기기는 두 개의 디스플레이를 사용하거나, 하나의 디스플레이에서 두 개의 영상이 나와야 합니다. 보다 실감 나는 영상과 이미지 감상을 위해서는 무엇보다 고화질, 고해상도 디스플레이를 탑재하는 것이 중요합니다. VR 기기는 화면과 눈 사이 거리가 가까워,…
더보기

스토리
|
2017.11.03
게임 속, 게임 밖 증강현실(AR) 어떻게 다를까?
작년부터 IT 뉴스를 통해 유난히 많이 듣게 된 단어가 있는데, 바로 ‘증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)’ 입니다. 증강현실은 우리가 보는 현실에 가상의 사물과 정보를 합성해 보여주는 기술로, 현실 세계의 정보를 보강하거나 다른 형태로 재가공할 수 있습니다. 대표적 예로 영화 ‘아이언맨’의 주인공 눈앞에 표시되는 각종 홀로그램을 생각하시면 됩니다. 사용자의 시야를 가리지 않은 채 정보, 가상의 물체 등이 현실 속에 혼합된다는 점에서 유사한 개념인 가상현실(Virtual Reality)과는 차이가 있죠. 가상현실로 박물관을 재현한다면 실제 박물관에 간 듯한 느낌이 들겠지만, 증강현실은 전시품의 홀로그램이 눈앞에 떠오른다 생각하면 될 것 같습니다. ▲ 한동안 증강현실 게임의 대명사격이었던 ‘포켓몬 GO’ (출처 : 포켓몬 GO 공식 스크린샷 http://pokemon.gamespress.com/products/p552/pokemon-go?grp=Mobile ) 흥미로운 점은, 다양한 매체에서 ‘증강현실’ 개념을 이미 쓰고 있었지만, 실제 이 단어를 널리 알린 공헌자는 바로 게임이라는 것입니다. 2016년 AR 기술을 접목한 게임 ‘포켓몬 고’가 출시 일주일 만에 2천만 다운로드를 넘기며 온갖 기록을 깨자, 언론에도 대서특필되었고 대중에게도 증강현실이라는 단어가 익숙해진 것이죠. 그럼 게임에서 다루는 증강현실은 어떤 모습일까요? 가장 먼저 떠오르는 게임은 역시 포켓몬 고와 같은 게임입니다. GPS를 통해 체크되는 내 위치 정보, 그리고 근처에 있는 카메라로 비춰지는 현실 세계 속에 나타나는 캐릭터와 같은 특징이 바로 떠오릅니다. 이외에도 많이 다뤄지는 증강현실 요소가 더…
더보기

트렌드
|
2017.05.04
일상과 VR · AR 기술의 만남
올해 초 미국에서 열린 가전전시회 ‘CES 2017’, 그리고 스페인에서 열린 모바일산업 전시회 ‘MWC 2017’에서는 최첨단 가상·증강현실(VR·AR) 디바이스들이 대거 전시돼 관람자들의 주목을 받았습니다. 포켓몬고, VR 어트랙션 등 게임, 오락물을 중심으로 발전해온 VR·AR 기술이 엔터테인먼트를 넘어 의료·제조·교육 등 우리 일상과 밀접한 분야로까지 영역을 확장해가고 있기 때문입니다. 삼성디스플레이 블로그에서는 우리 삶을 새롭게 바꿔가고 있는 VR·AR 기술에 대해 소개해 드리겠습니다.
더보기

트렌드
|
2017.03.08
가상현실(VR), 게임을 넘어 다양한 산업 현장속으로…
'MWC 2017(Mobile World Congress 2017)'에서 삼성전자 부스에서 가장 인기 있던 곳은 'VR 4D 체험존'. 관람객들의 발길이 끊이지 않을 정도로 문전성시를 이뤘습니다.
더보기

트렌드
|
2017.02.07
WEF 2017, 4차 산업혁명 시대를 대비하는 우리의 자세
지난달 스위스 다보스에서 제 47회 세계경제포럼(World Economic Forum, WEF) 2017이 개최됐습니다. 세계경제포럼은 저명한 기업인, 경제학자, 정치인 등이 모여 세계 경제에 대해 토론하고 연구하는 국제민간회의체로 1971년 1월 제네바대학 경영학교수 클라우스 슈밥에 의해 창설된 유럽경영포럼으로 출발해 1981년부터 매년 1~2월 스위스의 다보스에서 회의를 열어 '다보스포럼'으로도 불립니다.
더보기

트렌드
|
2017.01.26
커뮤니케이션 패러다임의 전환, ‘가상개인비서’
삼성전자는 지난 3일(현지시간) 미국 라스베이거스의 킵 메모리 얼라이브(Keep Memory Alive) 센터에서 QLED TV를 선보였습니다. 2,000니트의 최대 밝기와 생동감 넘치는 화질 뿐 아니라 음성인식을 통한 가상개인비서 기능이 행사참석자들의 주목을 받았습니다.
더보기

|
2017.01.10
CES 2017에서 주목 받은 최신 기술들(上)
올해로 50주년을 맞은 세계 최대 국제전자제품박람회 'CES 2017'이 나흘간의 대장정을 마치고 현지시간 8일 성황리에 폐막했습니다. 올해 CES의 주요 화두는 인공지능(Artificial Intelligence)와 사물인터넷(Internet of Things)를 기반으로 생활가전, 자율주행/커넥티드카, 로봇 등을 통한 연결과 소통이었습니다.
더보기