'vr' 검색 결과

|
2021.11.08
전력 소모는 적게, 화면은 빠르게 스마트폰은 가변주사율이 대세!
최근 출시되는 놀라운 성능의 스마트폰에는 이 기술이 빠지지 않고 포함되어 있습니다. 바로 주사율을 사용환경에 따라 자유롭게 조절하는 ‘가변주사율’입니다. 5G시대를 맞아 필수 기술이 된 가변주사율이란 무엇이고, 어떤 스마트폰 제품에 적용되어 있는지 카드뉴스로 만나보세요.
더보기

트렌드
|
2021.09.23
메타버스를 만드는 기술, ‘확장현실'(eXtended Reality)
뭉게구름 가득한 푸른 하늘이 보이는 유리창이 있다. 한 아이가 다가가더니 그 위에 그림을 그린다. 무엇을 그리냐고 물었더니 “기차요.” 하고 답한다. 가만 보니 칙칙폭폭 수증기를 내뿜는 기차다. 왜 그렸냐고 물었더니 “이 기차가 저 구름 위로 날아갈 거예요!”라고 말한다. 맙소사, 이 아이에겐 벌써 XR 이란 개념이 탑재되어 있었다. 오래전 지하철 광고판을 계속 터치하며 조작하려는 아이를 본 이후 두 번째로 느끼는 새로운 신선함이었다. 꼬마에게 이미 탑재된 XR 이란 개념은 무엇일까? XR을 길게 풀어쓰면 eXtended Reality 확장현실로 뜻은 의외로 간단하다. 가상현실(Virtual Reality, VR)부터 혼합현실(Mixed Reality, MR), 증강현실(Augmented Reality, AR)에 이르기까지 가상 현실 기술 전체를 통틀어서 일컫는 말이다. 처음에는 쓰지 않다가 2017년 3월 개방형 기술 표준을 연구하는 크로노스 그룹에서 VR과 AR을 통합하는 업계 표준 이름을 ‘오픈 XR’이라 붙이면서 널리 쓰이기 시작했다. 기술 구현 방법에 따라 VR, MR, AR 등 복잡하게 나뉜 명명법과 현실 공간/증강현실 공간/증강가상 공간/가상현실 공간 등 학술적 목적으로 이름이 분류되었다. 그렇지만 XR은 이건 왜 VR이고 저건 왜 AR 인지 굳이 설명할 필요 없이 ‘그거 모두 XR이야~’하면 되니 편하다. 기술이 발전하면서 서로 중첩/보완하며 나타날 여러 가지 모습에 굳이 새로운 이름을 붙일 필요도 없다. VR, AR, MR의 차이 그런데 이쯤에서 VR(Virtual Reality)과 AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality)이 정말 같은 기술이 맞는지 궁금할 사람이 있을 것 같다. 간단히 이야기하자면 그렇다. 셋 다 컴퓨터 그래픽과 디스플레이 기술에 기반한다. 다만 서로 작동하는 방법이 다를 뿐이다. VR은 내가 존재하는 환경과 다른, 가상 환경에 존재하는 듯한 느낌을 받게 하는 게 목적이다. 게임에서 현실로…
더보기

트렌드
|
2021.03.03
상상이 현실이 되다! 가상과 현실이 만나는 곳, 메타버스(Metaverse)
예전 서울 신촌에 있는 독수리 다방에서는 온라인 동호회 오프라인 모임이 자주 열렸다. 그곳에 나가 친구를 기다리다 보면, 옆자리에서 재미있는 이야기가 들려올 때가 많았다. 특히 리니지나 월드 오브 워크래프트 같은 온라인 MMORPG 게임 사용자들이 나누는 대화가 기억에 남는다. 그 사람들은 게임 속에서 겪은 일을 마치 현실에서 일어난 일처럼 얘기하고 있었다. 지금 이런 이야기를 하면, 그게 왜 신기해? 하고 볼 사람이 많다. 게임이나 인터넷에서 겪은 건 진짜 경험이 아니라고 말하던 시대는 이제 지났다. 메타버스의 등장 인터넷 공간에서 아바타 모습으로 사람을 만나는 건 이제 익숙하다. 음성 채팅까지 나누면 실감은 배가 된다. 예전에 피시방에서 친구들과 함께 게임을 할 때나 느낄 수 있었던 기분을, 이젠 내 방에 앉아서 느낀다. 가상과 현실이 다르지 않다면, 아예 가상에서 살 수도 있지 않을까? 이런 상상을 대놓고 펼친 SF 소설이 닐 스티븐슨이 쓴 ‘스노 크래시(1992)’다. 모든 권력이 민영화된 세상에서, 시민들은 진짜 같은 경험을 할 수 있는 가상 현실 공간 ‘메타버스’를 ‘아바타’ 모습으로 이용한다. 영화 ‘레디 플레이어 원’에서 보는 것처럼 이제는 흔한 소재가 되었지만, 1992년에 이런 생각을 한 사람은 별로 없었다. 나오자마자 많은 개발자에게 영감을 줬고, 이 아이디어를 바탕으로 만들어진 게임이 연이어 나오게 된다. 2003년 출시된 세컨드 라이프는 대놓고 스노 크래시에서 영향을 받아 만들었다고 말하는 서비스다. 린든 랩에서 제작한 3D 소셜 네트워크 서비스로, 이용자는 이 안에서 친구를 사귀고 연애를 하고 사업을 할 수 있다. 또한 린든 달러라는 가상 화폐가 있어서, 가상 아이템을…
더보기

트렌드
|
2020.06.04
SF영화 속 회의가 현실로?! 떨어져 있어도 함께 하는 ‘텔레프레전스’ 기술
영화 ‘어벤져스: 엔드게임’을 보면, 홀로그램 화상 통화를 하는 장면이 나온다. 타노스가 손가락을 튕겨 전 우주 생명체의 절반을 사라지게 한 날로부터 5년 뒤, 캡틴 마블이 수천개의 행성에 일어난 일을 처리하느라 너무 바쁘다고 말하는 장면이다. 가디언즈 오브 갤럭시의 멤버인 로켓과 마치 바로 옆에 있는 듯 티격태격하다 사라진다. 이처럼, 멀리 떨어져 있어도 지금 눈앞에 있는 듯 느껴지게 해주는 기술이, 바로 텔레프레전스(Telepresence)다. 1980년 MIT 인공지능 연구소의 설립자 마빈 민스키가 만든 말로, 원래는 원격으로 로봇을 조작한다는 아이디어에 붙인 이름이다. 당시 스리마일 섬에서 일어난 원자력 발전소 사고를 보면서, 1948년 출간된 로버트 A. 하인라인의 소설 ‘왈도(Waldo)’나온 원격 조작 인공손을 떠올렸다고 한다. ‘나’는 침대 위에 누워있지만, ‘내 손’은 공장에서 일하는 기술을. 게다가 그런 기술은, 미 해군 원격 조종 심해 탐사 프로젝트 등으로 이미 연구되고 있었다. ▲영화 <킹스맨, 시크릿 에이전트>의 텔레프레전스 기술을 활용한 회의 장면 (출처: 20세기 폭스 코리아) 십여 년 뒤, 텔레프레전스는 커뮤니케이션 기술에 대한 아이디어로 진화한다. 당시 성장하고 있던 컴퓨터와 인터넷 기술 덕분이다. ‘나’와 ‘로봇’은 떨어져 있지만, 같이 있는 것처럼 조작할 수 있다는 개념이, ‘나’와 ‘너’는 떨어져 있지만 같이 있는 것처럼 소통할 수 있다는 개념까지 포함하게 된 것이다. 화상 통화라는 개념은 19세기 후반부터 등장했고, 1970년대부터 상용화되긴 했지만 비싸써 별로 사용되지 않았다. 디지털 기술은 실시간 영상 통화를 표준화시키고 저렴하게 만들어, 널리 쓰일 기반을 만들었다. 1990년부터 94년까지 수행된 ‘온타리오 텔레프레전스 프로젝트’는, 이런 영상 기반 커뮤니케이션 기술로 어떻게 일할 수 있는지를 점검했던 프로젝트였다. 1993년 설립된 텔레슈트(TeleSuite)는…
더보기

|
2020.05.22
일상 속 디스플레이의 발견 10편: 가상 현실도 OLED로 더 몰입감있게!
우리는 일상에서 매 순간 디스플레이를 통해 다양한 일들을 경험합니다. 디스플레이의 기술을 통해 보다 편리해진 삶의 변화를 느끼는 요즘! 아침에 눈을 뜨고 잠들기 전까지 우리와 함께하는 ‘디스플레이 시대(Display of Things)’의 하루를 일러스트로 만나보세요.
더보기

칼럼
|
2019.12.27
5G세상 OLED가 주목받는 시대
2019년은 5세대 무선통신망(5G)의 시작을 알리는 해였다. 2019년부터 5G를 도입하는 나라들이 등장하기 시작했고 한국은 5G를 상용화한 세계 최초의 국가가 됐다. 올 해가 5G 시대의 원년이라면, 내년은 5G 보급의 해가 될 것이다. 그럼 5G는 세상에 어떤 영향을 주기에 주목 받는 것일까? 먼저 5G 기술의 특징부터 살펴보겠다. 5G의 세 가지 특징 – 초고속, 초저지연, 초연결 5G는 단어에서 유추할 수 있듯이 4G에서 한 단계 발전한 무선통신 기술이다. 5G는 세 가지 부분에서 4G보다 앞선다. 우선은 속도다. 5G는 4G보다 20배 이상 빠르다. 4G의 최고 통신 속도는 1Gbps이지만, 5G는 20Gbps이다. 10GB 용량의 고화질 영화를 불과 4초면 다운로드 받을 수 있는 속도다. 4G에서는 아무리 빨라도 80초 정도는 필요했다. 둘째는 초저지연성이다. 초저지연성은 원격 제어에서 얼마만큼 빠르게 응답하는지에 관한 것이다. 4G 지연 시간은 최저 10ms(밀리세컨드, 0.01초)다. 반면 5G는 최저 1ms(0.001초)다. 별 차이 없는 찰나의 시간으로 보이지만, 4G보다 10배나 높은 실시간 통신 성능을 제공한다. 이는 높은 실시간성을 요구하는 서비스에 유용하다. 정밀한 상호작용이 필요한 실시간 원격 의료는 물론, 최근 보편화되고 있는 VR(가상현실)이나 MR(혼합현실) 기술에 도입할 경우에도 현실감을 높일 수 있다. 이러한 기술은 사용자가 실제 눈으로 보는 것과 달리 뇌를 속이는 것이기 때문에 실제 눈과 뇌의 상호작용 속도와 유사한 빠른 속도로 콘텐츠를 제공해야 한다. 예를 들어, 사용자가 VR 기기를 쓰고 원격으로 콘텐츠를 즐긴다고 가정해보자. 사용자는 고개를 돌리면서 콘텐츠를 즐길 것이다. 그리고 콘텐츠는 원격으로 만들어져서 제공하는데, 인지 속도보다 더 느린 속도로 제공하면 사용자는 부자연스러움을 느낀다. 눈에서 뇌까지 인지 시간은 통상 10ms이다. 그래서 VR 서비스는 10ms보다 훨씬 더 빠르게 콘텐츠를 제공해야 한다. 사용자가 고개를 돌렸는데 화면이 늦게 제공된다고 해보자. 이는 사용자에게…
더보기

트렌드
|
2019.12.17
4차 산업혁명시대를 주도할 신기술을 소개합니다! ‘2019 대한민국 산업기술 R&D대전’
지난 30년간 한국 기업들은 혁신적인 R&D 기술로 다양한 분야에서 좋은 성과를 거둬왔습니다. ‘2019 대한민국 산업기술 R&D대전’에서는 미래 산업을 주도할 신기술, 신제품 개발 성과 등을 공유하며 각 기관과 기업들의 R&D 연구 성과를 공유하는 전시입니다. 4차 산업혁명 시대를 이끌어갈 R&D의 현주소를 볼 수 있었던 이번 전시를 삼성디스플레이 뉴스룸이 다녀왔습니다. 국내 최신 기술과 제품이 한 자리에 모이다 지난 12월 13일부터 14일까지 2일간, 서울 삼성동 코엑스 전시관에서는 산업통상자원부가 주최한 ‘2019 대한민국 산업기술R&D대전’이 개최됐습니다. 이번 전시에는 ‘기술혁신으로 산업을 재편한다’라는 주제로 174개 기관, 532개 부스가 참가해, 자율주행차부터 AR/VR, AI, IoT 등 각 사업군의 미래 먹거리와 R&D 성과, 산업기술 R&D의 역사를 보여주는 다양한 부스가 꾸려졌습니다. ΄산업혁신관΄, ΄체험존΄, ΄특별관΄으로 나뉜 이번 전시회에서는 관람객들이 직접 눈으로 보고, 체험해보는 시간도 가질 수 있었습니다. 전시회장 한켠에 마련된 이 셔틀버스는 한국자동차연구원의 자율주행 전기차 셔틀버스 ‘KAMO’입니다. 최근 자율주행차량에 대한 사람들의 관심도가 높아진 만큼, 대구와 세종시에서 시범 운행 중인 ‘KAMO’를 부스에 직접 전시해 관람객들의 눈길을 끌었습니다. 핸들과 엑셀, 브레이크 등이 없는 셔틀버스의 내부모습을 통해 관람객들은 자율 주행차를 간접적으로 경험해 볼 수 있었습니다. 한국과학기술연구원은 가상체험의 핵심 기술이라고 할 수 있는 ‘햅틱 스테이션’을 선보였습니다. 가상의 물건을 마치 실제 있는 듯이 손가락과 손목으로 느끼며 조작할 수 있는 이 햅틱 인터페이스가 상용화된다면 의료 재활훈련 등의 치료 분야나 위험 방지 조작 등 로봇 서비스 분야에서 활약할 것으로 기대되고 있습니다. 전시장에서는 다양한 분야에서 활용되고 있는 드론의 교육용 버전도 만날 수 있었습니다. 실제로 무인항공기를 개발, 제작하고 있는 ㈜위즈윙은 관련 노하우를 활용해 큐브형태, 바퀴 달린 레이싱 드론, 축구공 드론, 카메라 촬영이 가능한…
더보기

트렌드
|
2019.10.11
4차산업혁명 시대를 이끌어 나가는 전자ㆍIT 전시회, 제50회 2019 한국전자전(KES)
올해로 50주년을 맞이한 ‘2019 한국전자전(KES)’! 대한민국을 대표하는 전자‧IT 전시회로, IT 산업의 현재와 미래를 보여줌과 동시에 차세대 산업이 나아갈 방향과 글로벌 트렌드를 제시해 왔습니다. 특히 올해는 인공지능(AI)과 사물인터넷(IoT), 가상·증강현실(VR·AR), 스마트가전, 모빌리티 등 첨단기술과 혁신제품, 최신 트렌드 등 최신 이슈를 한데 모아 관람객들의 눈길을 끌었습니다. 국내 최대 IT전시회인 ‘2019 KES 한국전자전’에는 어떤 첨단 디스플레이 기술들이 IT 제품들과 함께 전시됐을까요? 그 현장을 삼성디스플레이 뉴스룸이 전해드립니다. ‘갤럭시 폴드’ 직접 만져보며 첨단 폴더블 디스플레이 체험 올해 한국전자전에서 가장 큰 관심을 받은 제품은 삼성전자의 ‘갤럭시 폴드’였습니다. 완전히 새로운 모바일 카테고리를 여는 폴더블 스마트폰 ‘갤럭시 폴드’를 직접 만져보기 위해 수많은 인파가 줄을 서는 진풍경이 연출됐는데요. 관람객들은 제품을 펼치고 다시 접을 수 있다는 것 자체부터 호기심을 보였고, 이에 맞춰 3분할 멀티 태스킹 등 새로운 UI를 체험할 수 있었습니다. 또 갤럭시 폴드를 직접 접었다 펴며 화면 전환속도와 카메라 구동, 힌지 부분을 세밀하게 확인하는 것은 물론, 배터리에 대한 궁금증을 해소하는 등 갤럭시 폴드에 대한 관심을 표현했습니다. 삼성디스플레이의 폴더블 OLED 기술로 탄생할 수 있었던 갤럭시 폴드는 스마트폰의 간편성ㆍ휴대성과 태블릿의 대화면의 장점을 모두 합친 제품입니다. 기존의 일반 OLED 보다 50%나 얇아진 두께. 폴딩에 적합한 재료와 구조를 통해 20만번의 폴딩 테스트까지 통과해…
더보기

TV / IT / PID
|
2019.06.13
선 없는 고성능 VR 제품 시대 개막
VR 제품 사용자들은 그동안 VR 기기를 사용할 때 구동 PC와의 연결 때문에 불편함을 겪었습니다. VR 헤드셋과 PC의 연결 케이블이 걸리적 거리기 때문에 자유로운 동작을 방해하고 PC의 사양이 무척 높아야 해 구입비용도 만만치 않았죠. 스마트폰을 이용한 무선 VR 기기들이 여럿 등장했지만, 전용 기기가 아니기 때문에 VR 전용 콘텐츠들을 모두 누리는 데에 제약이 있어 완벽한 대안이 되지는 못했습니다. 하지만 최근 들어 PC 기반 VR 기기에 버금가는 성능을 갖추면서도, 선 없이 자체 헤드셋만으로 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 전용 VR 기기가 하나 둘 등장하기 시작했습니다. 최근 출시한 ‘오큘러스 퀘스트’ 제품은 현재까지 가장 완성도가 높은 독립형 VR 전용기기로 유저들의 좋은 반응을 얻고 있는 상황. 무선 VR의 완성도를 높인 ‘오큘러스 퀘스트’ ▲ ‘오큘러스 퀘스트’ 오큘러스는 무선 VR 제품 ‘오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’를 최근 출시했습니다. 지난 해 9월 공식 발표됐던 제품으로 PC 없이 자체적으로 구동이 가능한 일명 ‘올인원 VR’ 제품입니다. VR 유저의 활동적인 플레이와 걸리적거리는 PC 케이블은 서로 어울리지 않기에, 발표 당시부터 소비자들의 기대감이 높았습니다. [오큘러스 퀘스트 주요 스펙] – 디스플레이 : OLED – 해상도 : 2880 x 1600 (1440 x 1600 패널 2개 사용) – 화면재생률 : 72Hz – 응답속도 : 0.4ms – 명암비 :…
더보기