디스플레이 라이프 2017.09.19

테크놀로지가 영화에 미치는 영향, 상상과 현실 사이

영화와 디스플레이 기기에 대한 칼럼을 의뢰받았다면 SF 영화에 나오는 미래 세계의 환상적인 디스플레이 기기에 대한 글을 써야 할 것 같다. 하지만 그렇게 해서는 이야기가 나오지 않는다. SF의 가제트는 대부분 허구의 기계이다. 이 허구의 기계는 그 세계가 존재하는 (허구의) 기술 사회와 밀접하게 연결되어 있지 않고 작동 원리도 밝혀지지 않았으며 대부분 그 시대의 쓰임새보다 그 기계를 상상한 사람들의 당시 욕망을 반영한다. 지금 우리가 사용하는 스마트폰은 실제 기계와 상상 속 미래 기계의 차이를 가장 노골적으로 보여주는 예이다. 과거 할리우드 사람들이 상상한 손목시계 전화기나 영상통화가 가능한 공중전화기가 존재하지 않는 건, 과거의 사람들이 앞으로 다가올 기술사회를 사는 사람들의 욕구를 제대로 계산하지 못했기 때문이다. 하지만 그게 어떻게 가능하겠는가. 우리는 미래를 만들려 노력할 수 있을 뿐, 정확한 미래를 예측하지는 못한다. 결국 앞으로의 미래를 상상하는 최근 영화 속 테크놀로지에 대해 이야기하는 건 좀 공허하다. 차라리 과거의 영화들이 그린 지나간 미래를 보면서 그 상상력의 한계와 엉뚱함에 대해 이야기하는 게 낫다.   테크놀로지가 바꿔 놓은 오늘의 풍경, 영화 [다빈치 코드] 물론 그보다 더 의미가 있는 건 현대의 관점에서 현대의 테크놀로지와 우리의 삶에 대해 이야기하는 것이다. 그러니 이 칼럼에서는 영화에 대해 다루고 있으니 지금의 테크놀로지가 영화에 어떤 영향을 끼치고 있는가에 대해…
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디스플레이 라이프 2017.09.05

거실과 방 어디서나 자유롭게 게임을, ‘게임 스트리밍’ 알아보기

TV로 방송사가 틀어 주는 방송만 본다는 이야기는 이제 옛말입니다. TV에도 독자적인 운영체제(OS)가 탑재되고, 스마트 기능이 추가되며 다양한 용도로 활용할 수 있게 됐죠. 특히, 사물인터넷(IoT) 시대를 맞아 PC나 스마트폰을 무선으로 연결해 다양한 콘텐츠를 TV의 대화면으로 즐길 수 있게 됐습니다. 게이머에게도 이런 변화는 반길 부분입니다. 원격으로 TV나 다른 기기에서 게임을 즐길 수 있는 ‘게임 스트리밍’ 기능이 보편화되고 있기 때문입니다. 과거에는 게임기나 컴퓨터가 직접 연결된 모니터에서만 게임을 즐길 수 있었습니다. 때문에 가족 중 누군가 게임기가 연결된 TV를 장악하고 있거나 게임 프로그램이 깔린 컴퓨터를 독점하고 있을 경우에는 다음 차례를 기다릴 수밖에 없었죠, 하지만 ‘게임 스트리밍’ 기능을 활용하면 홈네트워크에 연결돼 있는 다른 기기에서 내가 원하는 때 원격으로 게임을 즐길 수 있습니다. ▲ 그림으로 보는 게임 스트리밍의 원리 (출처 : 스팀 홈 스트리밍 소개 페이지 : http://store.steampowered.com/streaming/?l=koreana) 게임 스트리밍의 원리는 다음과 같습니다. 먼저 게임기나 PC에서 연산한 게임 화면을 영상의 형태로 가공해, 태블릿과 같은 목표 기기에 무선으로 보냅니다. 이렇게 보는 게임 화면은 사실 실시간으로 재생되는 게임 영상인 셈입니다. 게이머가 이를 보고 조작하면, 영상을 보여 주는 기기가 조작 신호를 받아 게임이 구동되는 PC나 게임기로 다시 전송합니다. 이 기능을 이용하면 무엇보다도 장소의 제약이 없어집니다. 방에 완벽한 PC 게임 환경이…
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디스플레이 라이프 2017.08.21

필름 영사기부터 LED 영화관까지

옛날 옛적 집에 8㎜(밀리미터) 필름 영사기와 카메라가 있었다. 그걸로 가족 영화도 찍어 보고 어디선가에서 딸려온 디즈니 만화 영화도 보고 그랬는데 지금은 어디에 있는지 모르겠다. 디즈니 영화의 제목은 아직도 기억한다. [도널드 덕, 티티카카호에 가다](Donald Duck Visits Lake Titicaca, 1942). 제2차 세계대전 당시 남미 시장을 노리고 디즈니가 만든 여러 편의 애니메이션 영화 중 하나였다. 이게 어떻게 우리 집에 들어왔는지는 모르겠다. 무비 카메라나 필름 영사기를 살 때 딸려온 사은품이었을까? ▲1942년에 개봉한 영화 [도널드 덕, 티티카카호에 가다] 포스터(이미지 출처: www.imdb.com) 어두워진 방의 빈 벽에 디즈니 만화 영화가 떠오르던 마술적 순간을 기억한다. 필름 영사에는 확실히 텔레비전에서는 느낄 수 없는 마법의 느낌이 있다. 말이 나왔으니 하는 말인데 심지어 브라운관 텔레비전만 해도 지금의 텔레비전에선 느낄 수 없는 희미한 마법의 흔적이 있었다. 화질과 음질이 개선되고 디지털화가 진행되는 동안 깜빡거리는 영상이 가졌던 마법은 조금씩 사라지고 모든 게 일상화가 되는 것 같다. 여기엔 재미있는 규칙이 있다. 테크놀로지가 단순하고 이해하기 쉬울수록 더 마법 같다. 내가 지금 원고를 쓸 때 사용하는 태블릿은 기술만 따진다면 거의 마법이지만, 필름을 투과한 빛이 스크린에 영사되는 원시적인 과정을 통해 만들어지는 깜빡거리는 영상의 신비함은 만들어내지 못한다.   영화속 상영 기술, [마이너리티 리포트]에서 [어바웃 타임]까지 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 [마이너리티…
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디스플레이 라이프 2017.08.07

가슴 속 사진 작가의 꿈, 게임에서 한번 이뤄볼까?

스마트폰은 우리 삶의 많은 부분을 바꿔놓았습니다. 특히 언제 어디서나 스마트폰을 꺼내 사진을 찍는 모습은 이전에는 생각할 수 없었던 풍경 중 하나입니다. 스마트폰의 등장으로 컴팩트 카메라 시장은 쇠퇴했지만 ‘사진’은 오히려 더욱 대중화되며 우리 생활의 일부로 자리했습니다. 스마트폰에 장착된 카메라는 이제 DSLR의 기능을 흉내내기 시작했고 전문 장비의 힘을 빌어야 했던 특수 효과도 다양한 필터 앱으로 어느 정도 흉내를 낼 수 있게 됐죠. 이런 흐름은 이제 사진을 넘어 게임까지 확대되는 모양새입니다. 2014년 플레이스테이션4(이하 PS4)로 발매된 ‘인퍼머스 : 세컨드 선’을 기점으로 게이머는 사진 작가의 자리를 넘보기 시작합니다. 게임에 스크린샷 특화 기능인 ‘포토 모드’가 탑재되기 시작했기 때문입니다. ▲ 인퍼머스 : 세컨드 선의 포토 모드 설명 영상(출처 : 플레이스테이션 EU 공식 유튜브 채널) 포토 모드는 본래 게임기의 성능 과시 겸 마케팅 포인트 성격이 강했습니다. 하지만 막상 시장에 등장하자 의외의 결과를 냅니다. 현실에서는 불가능하거나 어려운 촬영도 게임 속에서는 가능했고 게임의 방해요소가 될 것 같았던 포토 모드도 생각했던 것보다 훨씬 간편했기 때문입니다. 예를 들어 가파른 절벽을 배경으로 사진을 촬영하려고 할 때, 현실 속에서는 많은 제약과 위험이 따르지만 ‘언차티드 4’ 같은 게임에서는 캐릭터가 절벽에 매달리는 순간 포토 모드를 켜면 됩니다. 그럼 즉시 게임이 멈추고, 사진 촬영을 위한 준비가 끝납니다.…
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디스플레이 라이프 2017.07.24

디지털 속 감성을 전하는, 이모티콘 캐릭터 작가 백윤화를 만나다

이모티콘 없는 대화, 상상해보셨나요? 카카오톡, 라인같은 인스턴트 메신저가 시시콜콜한 일상의 이야기를 전하는 요즘, 이모티콘은 제2의 언어로 불리며 대화를 더욱 풍성하게, 감정을 손쉽게 표현하는 수단이 됐습니다. 카카오톡은 지난 5년간 이모티콘을 활용한 메시지 수 20억 건 돌파, 이모티콘 상품 수는 800배가 증가했다고 발표했습니다. 매일 이모티콘을 사용하는 사람만 1,000만 명에 달하는 만큼, 이모티콘은 우리 대화의 일부분으로 자리 잡았습니다. 삼성디스플레이 뉴스룸은 최근 ‘모찌’ 캐릭터로 인기를 끌고 있는 백윤화 작가(스튜디오 펀피 대표)를 만나 이모티콘 제작 관련 다양한 이야기를 들어보았습니다. ▲백윤화 작가(가운데)와 아트디렉터 (스튜디오 펀피)   재미와 행복을 추구하는 디지털 놀이동산을 꿈꾸다! 백윤화 작가가 대학시절 구상한 펀피 (Fun + Happy) 스튜디오는 이제 그를 대표하는 단어가 되었습니다. 10년이 훌쩍 넘은 지금은 다양한 캐릭터 개발을 통해 이모티콘, 테마 등을 제작해 서비스하고 있습니다. 그중에서도 캐릭터 ‘모찌’와 ‘바쁘냥’은 최근 큰 인기를 얻고 있습니다. 백 작가는 캐릭터를 만들 때 “사용자들 대화에 재미있게 녹아들 포인트를 찾는 데 노력을 기울인다”라고 합니다. 귀엽고 발랄한 그의 동물 캐릭터들을 보면 그 말이 잘 이해됩니다. ▲ 고양이를 모티브로 한 ‘모찌’와 ‘냥즈’, 캐릭터 (펀피스튜디오) 백윤화 작가가 꿈꾸는 미래의 목표는 바로 ‘디지털 놀이동산’입니다. 디지털의 차가움 속에서도 부드럽고 따뜻함, 그리고 즐거움이 있어야 합니다. 캐릭터를 통해 힐링을 얻어야 한다는 것이지요. “취업을…
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디스플레이 라이프 2017.07.19

영화 속에 등장하는 3D 기술, [아바타] & [원더우먼]

어떤 아이돌이 인스탁스 즉석 카메라에서 사진이 나오는 걸 보고 감탄하며 외쳤던 게 기억난다. “여러분, 보세요, 세상이 이렇게 좋아졌어요!” 이 천진난만한 반응이 재미있었던 건 즉석사진 기술이 굉장히 오래된 것이기 때문이다. 첫번째 폴라로이드 카메라가 나온 게 1948년. 요즘 사람들이 당연시하는 디지털 카메라와 비교하면 한참 할머니인 셈이다. 그럼에도 불구하고 사진을 뽑자마자 빛을 받으며 서서히 떠오르는 즉석 사진은 휴대폰 사진에 익숙해져 있는 사람들에게도 여전히 마술적이다. 그 아이돌의 반응은 충분히 이해가 된다.   우리가 보는 3D 영화는 사실 진짜 3D가 아니다? 비슷한 반응이 조금 더 큰 스케일로 몇 해 전에 있었다. 3D 영화의 유행이 그것이다. 특히 제임스 카메론(James Cameron)의 [아바타] 등장 이후 영화계는 마치 영화사의 새로운 장이 열린 것처럼 호들갑을 떨었다. 하지만 제임스 카메론이 사용한 3D 기술은 기원과 원리만 따진다면 굉장히 원시적이었다. 안경을 쓰고 보는 3D 사진은 이미 1838년에 발명되었고, 19세기 사람들은 우리가 텔레비전을 보거나 인터넷을 하는 것처럼 입체사진첩을 보면서 저녁 시간을 보냈다. 3D 영화 기술도 영화 발명과 함께 발전해 1950년대에 한 차례 전성기를 맞았다. [하우스 오브 왁스](House Of Wax, 1953), [키스 미 케이트](Kiss Me Kate, 1953), [다이얼 M을 돌려라](Dial M for Murder, 1954)와 같은 영화들이 바로 그 시기의 작품들이다. 그러니 지금의 3D 영화 유행은…
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디스플레이 라이프 2017.07.12

게임을 좋아하는 당신에게, 144hz 게이밍 모니터가 필요한 이유

게임을 즐기는 사람들이 늘어나면서 게이머를 겨냥한 ‘게이밍’ 용품도 갈수록 늘어나고 있습니다. ‘게이밍’이라는 접두사가 일상화된지 몇 년 되지도 않았는데 게이밍 키보드, 게이밍 마우스, 심지어는 게이밍 식품(?!)까지 나올 정도로 관련 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. ▲ 게이머라면 다들 이런 ‘풀옵션’ 게임룸 한 번 정도는 꿈꾸는 법!(출처 : 삼성전자 홈페이지) 모니터 역시 이런 추세에 따라 게이머에 특화된 모델이 속속 출시되고 있습니다. 벤큐와 같은 기업은 이미 게이밍 기어 전문 브랜드 ‘조위(ZOWIE)’를 인수해 게이밍 모니터 브랜드로 확장했고, 삼성전자 같은 글로벌 브랜드도 차례차례 게이밍 시장에 뛰어들고 있죠. ▲ 대부분의 게이밍 모니터의 hz 설명은 이런 식(출처 : 삼성전자 홈페이지) 그런데 게이밍 모니터 광고를 유심히 보신 분들이라면 ‘120hz’라던가 ‘144hz’와 같은 문구를 보셨을 것입니다. 모니터 주사율이라고 하는 수치죠. 대부분의 상품 설명에서‘주사율이 높으면 기존 모니터보다 응답속도가 더 빠르고 부드럽다’ 정도로만 소개하고 있어 가끔은 이게 뭔가 싶을 때가 있습니다.. 혹자는 ‘새로운 셀링 포인트’로만 생각하기도 합니다. 그럼 이런 모니터가 왜 필요하고, 어떤 용도로 써야 효과가 가장 큰지 한번 알아볼까요? hz(헤르츠)라는 단어의 기원부터 왜 필요한지까지 조목조목 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 우리가 어떻게 영상을 인지하는지에 대해 알아보죠. 우리가 보는 대부분의 영상은 사실 눈의 착시 현상을 이용하는 것입니다. 1초도 되지 않는 시간에 여러 장의 이미지를 빠르게 보여…
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디스플레이 라이프 2017.06.26

더 생생한 화질로 돌아온 명작 고전 게임!

UHD, 통상 4K 해상도(3840X2160 픽셀)의 등장은 미디어 시장에 다시금 활기를 불어넣었습니다. 4K는 풀 HD(1920X1080 픽셀)의 4배 해상도를 자랑하는데, 이전 대비로 훨씬 선명한 영상을 볼 수 있게 된 것이죠. 전에는 보이지 않았던 배우들의 모공 하나하나, 얼굴을 찡그릴 때의 근육과 주름 하나하나까지 놓치지 않고 볼 수 있게 된 것입니다. 이미 넷플릭스(Netflix)와 같은 온라인 영상 스트리밍 서비스에서 4K를 지원하기 시작했으며, 유튜브에서도 4K 영상을 쉽게 만날 수 있습니다. 이렇게 제작되는 미디어 중에는 새로운 영화는 물론, 오래 전 영화들이 ‘리마스터(Remaster)’라는 이름 아래 복각돼 다시금 관객들 앞에 나서기도 합니다. 리마스터의 정의는 일반적으로 ‘해당 매체의 원본을 현 세대 기준에 맞추어 재가공’하는 행위를 의미합니다. 과거 비디오 테이프로 나왔던 영화를 DVD나 블루레이로 새로 발매하며 화질과 음질을 대폭 올리고, 본래의 의도를 최대한 정확히 전달하도록 교정 작업 등을 거치는 것이 대표적 예시입니다. 게임 쪽에서도 리마스터의 흐름은 눈에 띕니다. 게임기들이 배불뚝이 CRT 모니터와 브라운관 TV를 버리고 HD 시대로 넘어가기 시작한 2007년. ‘HD 리마스터’라는 이름 아래 일본 소니사의 게임기 플레이스테이션 3(Playstation 3)로 전세대 게임기 플레이스테이션 2의 명작들이 하나 둘 재발매 됩니다. ▲ 플레이스테이션3에서 HD 리마스터 되어 발매된 파이널 판타지X/X-2(출처: 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아) 이후 배급사들이 앞다투어 과거 명작을 현세대 게임기로 발매하며 리마스터는 하나의 트렌드가 됩니다. 몇 년, 길게는 몇십 년 전에 나온 게임에 고해상도 지원을 추가하는 동시에 현세대 게임기 호환성과 편의성을 잡아서 발매하는 식입니다. 2017년에도 이런 흐름은 크게 다르지 않습니다. 1990년대 말부터 2000년대 초반을 풍미한 2D 게임들이 대상인 게 차이라면 차이겠네요. 2D 게임…
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디스플레이 라이프 2017.06.20

손안의 디스플레이를 담다, 영화 [스타 트렉]

제목은 잊었는데 무성영화 시대에 만들어진 유럽 SF 영화의 클립을 본 적이 있다. 남자는 화상통화가 가능한 전화기로 여자와 대화를 나누는데 그 대사가 참 고풍스럽다. “지금 아쉬운 건 영상전화를 통해서만 당신의 아름다움을 예찬할 수 있다는 것입니다.” 어쩔 수 없는 일. 우리는 시대의 아이들이며 우리의 상상력과 아이디어는 우리가 ‘현대’라고 부르는 시간대에 갇혀 있다. SF는 그런 죽은 미래의 환영들을 보존하는 일종의 박물관이다.  ▲ 1990년에 개봉한 영화 [백 투 더 퓨처 2] 속 화상통화 (이미지 출처: www.movie.naver.com) 위의 영화에서 예언한 고풍스러운 예언은 어디가 틀렸을까. 물론 당시 사람들에겐 당연하게 여겨졌던 성역할의 고정관념은 빼고. 일단 우린 탁자 위에 놓인 동그란 모니터를 통해 화상통화를 하지 않는다. 화상통화를 하는 기술은 있고 화상통화 역시 가능하지만 화상 통화만을 위한 기계는 과거에 생각했던 것만큼 많지 않고(대부분 현관에 방범용으로 달아놓는 것 같다) 애당초부터 화상통화에 대단한 매력을 느끼지도 않는다. 심지어 음성 통화의 매력도 이전만 못하다. 문자가 더 편리하고 정확하기 때문이다. 저 영화가 나올 때만 해도(아직까지 제목이 떠오르지 않는다. 죄송.) 더 많은 시청각 정보를 제공하는 것이 전화 통화의 진화라고 생각했지만 실제로는 그렇지 않았던 것이다. ▲ 영화 [2001:스페이스 오디세이]에서 플로이드 박사의 화상통화 모습(이미지 출처: www.imdb.com) 마찬가지로 플로이드 박사가 궤도에 떠 있는 우주정거장에서 어린 딸과 공중전화로 화상 통화를 하는 [2001: 스페이스 오디세이]의…
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디스플레이 라이프 2017.06.09

시대를 앞서간 디스플레이를 담다, 영화 [2001: 스페이스 오디세이] & [에일리언]

삼성디스플레이 뉴스룸은 영화 칼럼니스트 ‘듀나’와 함께 영화 속에 등장하는 다양한 디스플레이 이야기를 담아보고자 합니다. 첫 번째 이야기는 시대를 앞서간 SF 명작, 영화 [2001: 스페이스 오디세이]와 [에일리언] 입니다.   1968년에 그려낸 2001년의 디스플레이, 영화 [2001: 스페이스 오디세이] 이 글을 읽는 독자들 대부분은 스탠리 큐브릭의 걸작 [2001: 스페이스 오디세이]를 보았을 것이다. 하지만 이 영화의 속편인 피터 하이암즈의 [2010: 스페이스 오디세이]를 본 독자들은 몇이나 될까? 별로 없을 것이라 생각한다. 큐브릭의 영화와는 달리 접근성이 심하게 떨어지는 작품이다. 나 역시 두 번 밖에 보지 못했다. 비디오 대여점 시절에 한 번, 얼마 전에 새로 나온 [스페이스 오디세이] 전집에 실린 소개글을 쓰기 위해 한 번. 그런데 두 영화를 보면 신기한 게 있다. [2001]의 전자제품들은 지금 봐도 현대적이다. 하지만 그보다 더 나중에 만들어졌고 더 미래를 배경으로 한 영화인 [2010]의 전자제품들은 오래 전에 유행에 뒤진 구닥다리들이다. 도대체 왜 그런가? 왜 몇 년 전까지 HD 텔레비전을 보고 태블릿을 활용하던 사람들이 왜 갑자기 브라운관으로 돌아갔는가? ▲영화 [2001: 스페이스 오디세이]의 디스커버리호의 내부 모습 (이미지 출처: www.facebook.com/2001ASpaceOdysseyFilm) 그건 7,80년대의 유행 때문이었다. 60년대까지만 해도 영화 속에서 진짜 텔레비전 화면이 나오는 일은 별로 없었다. 해상도가 나쁘고 프레임 속도가 달라서 깜박였기 때문이다. 영화 속에 나오는 텔레비전…
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