디스플레이 라이프 2017.09.19

테크놀로지가 영화에 미치는 영향, 상상과 현실 사이

영화와 디스플레이 기기에 대한 칼럼을 의뢰받았다면 SF 영화에 나오는 미래 세계의 환상적인 디스플레이 기기에 대한 글을 써야 할 것 같다. 하지만 그렇게 해서는 이야기가 나오지 않는다. SF의 가제트는 대부분 허구의 기계이다. 이 허구의 기계는 그 세계가 존재하는 (허구의) 기술 사회와 밀접하게 연결되어 있지 않고 작동 원리도 밝혀지지 않았으며 대부분 그 시대의 쓰임새보다 그 기계를 상상한 사람들의 당시 욕망을 반영한다. 지금 우리가 사용하는 스마트폰은 실제 기계와 상상 속 미래 기계의 차이를 가장 노골적으로 보여주는 예이다. 과거 할리우드 사람들이 상상한 손목시계 전화기나 영상통화가 가능한 공중전화기가 존재하지 않는 건, 과거의 사람들이 앞으로 다가올 기술사회를 사는 사람들의 욕구를 제대로 계산하지 못했기 때문이다. 하지만 그게 어떻게 가능하겠는가. 우리는 미래를 만들려 노력할 수 있을 뿐, 정확한 미래를 예측하지는 못한다. 결국 앞으로의 미래를 상상하는 최근 영화 속 테크놀로지에 대해 이야기하는 건 좀 공허하다. 차라리 과거의 영화들이 그린 지나간 미래를 보면서 그 상상력의 한계와 엉뚱함에 대해 이야기하는 게 낫다.   테크놀로지가 바꿔 놓은 오늘의 풍경, 영화 [다빈치 코드] 물론 그보다 더 의미가 있는 건 현대의 관점에서 현대의 테크놀로지와 우리의 삶에 대해 이야기하는 것이다. 그러니 이 칼럼에서는 영화에 대해 다루고 있으니 지금의 테크놀로지가 영화에 어떤 영향을 끼치고 있는가에 대해…
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전문가 뷰 2017.09.15

‘IFA 2017’ 주인공은 빅스비와 알렉사… ‘스마트홈 시대’ 성큼

미래 가전 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 ‘국제가전전시회(IFA) 2017’이 지난 1일(현지시간)부터 6일까지 독일 베를린 ‘메세 베를린’에서 열렸다. 외연상으로는 지난해와 같은 ‘스마트홈’이 전시 키워드였지만, 면면을 보면 그 수준은 확연히 달라진 모습이었다.   전시장을 가득 메운 ‘하이 알렉사’, ‘하이 빅스비’… 한층 편리해진 스마트홈 이미지출처: 삼성전자 뉴스룸 각 회사별 부스에선 기존 전시에서처럼 냉장고 문을 여닫거나 세탁기 버튼을 눌러보는 대신 “하이 구글”, “하이 빅스비”라고 ‘외치는’ 관람객들이 더 눈에 띠었다. 지난해까지는 스마트폰, 앱을 통해 가전 제품을 작동하는 방식의 스마트홈 전시가 대부분이었다면 올해는 목소리를 통해 제품을 작동시키는, 한층 편리해진 스마트홈을 체험할 수 있었다. 삼성전자를 비롯해 파나소닉, 소니, 밀레, 그룬딕, 지멘스 등 다수의 가전 업체들은 기존 제품군, 생활 공간별 전시 외에 스마트홈 전시를 별도로 구성했다. 소비자들이 스마트홈이라는 개념을 앞선 기술이나 먼 미래가 아닌 일상으로 느낄 수 있도록 하기 위해서다. 대부분 아마존 알렉사, 구글 어시스턴트, 삼성전자 빅스비 등 음성인식형 인공지능(AI) 플랫폼을 거쳐 가전 제품을 제어하는 방식을 선보였다. 이미지출처: 삼성전자 뉴스룸 삼성전자는 혼자 사는 직장인의 하루를 짧은 연극형식으로 꾸몄다. 퇴근하던 회사원(전시 안내자)이 스마폰에 ‘하이 빅스비 커밍홈’ 이라고 말하자 에어컨과 조명이 자동으로 켜졌다. 로봇 청소기는 집주인이 도착하기 전 청소를 마쳐 집에 도착한 회사원은 마치 가족이 맞이해주는 느낌을 받으며 집안에 들어설…
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디스플레이 라이프 2017.09.05

거실과 방 어디서나 자유롭게 게임을, ‘게임 스트리밍’ 알아보기

TV로 방송사가 틀어 주는 방송만 본다는 이야기는 이제 옛말입니다. TV에도 독자적인 운영체제(OS)가 탑재되고, 스마트 기능이 추가되며 다양한 용도로 활용할 수 있게 됐죠. 특히, 사물인터넷(IoT) 시대를 맞아 PC나 스마트폰을 무선으로 연결해 다양한 콘텐츠를 TV의 대화면으로 즐길 수 있게 됐습니다. 게이머에게도 이런 변화는 반길 부분입니다. 원격으로 TV나 다른 기기에서 게임을 즐길 수 있는 ‘게임 스트리밍’ 기능이 보편화되고 있기 때문입니다. 과거에는 게임기나 컴퓨터가 직접 연결된 모니터에서만 게임을 즐길 수 있었습니다. 때문에 가족 중 누군가 게임기가 연결된 TV를 장악하고 있거나 게임 프로그램이 깔린 컴퓨터를 독점하고 있을 경우에는 다음 차례를 기다릴 수밖에 없었죠, 하지만 ‘게임 스트리밍’ 기능을 활용하면 홈네트워크에 연결돼 있는 다른 기기에서 내가 원하는 때 원격으로 게임을 즐길 수 있습니다. ▲ 그림으로 보는 게임 스트리밍의 원리 (출처 : 스팀 홈 스트리밍 소개 페이지 : http://store.steampowered.com/streaming/?l=koreana) 게임 스트리밍의 원리는 다음과 같습니다. 먼저 게임기나 PC에서 연산한 게임 화면을 영상의 형태로 가공해, 태블릿과 같은 목표 기기에 무선으로 보냅니다. 이렇게 보는 게임 화면은 사실 실시간으로 재생되는 게임 영상인 셈입니다. 게이머가 이를 보고 조작하면, 영상을 보여 주는 기기가 조작 신호를 받아 게임이 구동되는 PC나 게임기로 다시 전송합니다. 이 기능을 이용하면 무엇보다도 장소의 제약이 없어집니다. 방에 완벽한 PC 게임 환경이…
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IT 트렌드 2017.09.01

[IMID 2017 특별 전시관 탐방기] ‘물질의 기술’ 빛의 씨앗이 되고, 디스플레이의 시작이 되다!

스마트폰, 노트북, TV…. 현대인들의 삶과 밀접한 이 기기들의 중심엔 바로 디스플레이가 있습니다. 그 시작부터 오늘날까지의 변화상을 엿볼 수 있는 행사가 열렸습니다. 8월 29~31일, 부산 해운대 벡스코(BEXCO)에서는 세계 3대 디스플레이학회 중 하나인 ‘제17회 국제정보디스플레이(IMID 2017) 학술대회’가 개최됐습니다. 전세계 25개국, 1800여명의 디스플레이 전문가들이 모인 이번 학술대회는 특별히 디스플레이 역사관 및 일반 전시, SF존(Show me the Future Zone)의 3개 테마로 구성된 특별 전시관이 마련되었습니다. 세계 디스플레이 전문가들이 모인 IMID 학술대회의 특별 전시관! 어떤 제품들이 전시되었을까요? 삼성디스플레이 뉴스룸이 직접 찾아가 보았습니다. 디스플레이 역사관 입구에는 우리나라 디스플레이 산업을 이끌었던 한국정보디스플레이 학회 역대 회장 사진들이 게재되어 눈길을 끌었습니다. 이 곳에는 브라운관부터 PDP, LCD, OLED까지 디스플레이의 흐름을 한눈에 알 수 있는 판넬들이 전시되었습니다.   CRT(Cathode Ray Tube), 20세기를 평정하다 정보화의 개막, 디스플레이의 시작이 된 CRT! 1603년, 이탈리아의 연금술사인 빈센티누스 캬샤롤로(Vincentinus Casciarolo)가 최초의 형광체를 만들었습니다. ‘형광체’란 외부로부터 받은 에너지를 빛(가시광선)으로 바꾸는 물질을 통틀어 일컫는 말인데 빈센티누스 카샤롤로에 의해 합성된 태양석이 시초였다고 합니다. 태양석을 햇빛에 놔뒀다가 어두운 곳으로 옮기면 빛을 발했는데 그게 바로 최초의 형광체였습니다. 그리고 1890년대 디스플레이의 서막이 열렸습니다. 1897년 칼 브라운(Karl Ferdinand Braun, 1850-1918) 교수가 현대적인 음극선관(CRT, Cathode Ray Tube)을 발명하였고, 이후 1927년 미국 필로 테일러 판즈워스(Philo…
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디스플레이 라이프 2017.08.21

필름 영사기부터 LED 영화관까지

옛날 옛적 집에 8㎜(밀리미터) 필름 영사기와 카메라가 있었다. 그걸로 가족 영화도 찍어 보고 어디선가에서 딸려온 디즈니 만화 영화도 보고 그랬는데 지금은 어디에 있는지 모르겠다. 디즈니 영화의 제목은 아직도 기억한다. [도널드 덕, 티티카카호에 가다](Donald Duck Visits Lake Titicaca, 1942). 제2차 세계대전 당시 남미 시장을 노리고 디즈니가 만든 여러 편의 애니메이션 영화 중 하나였다. 이게 어떻게 우리 집에 들어왔는지는 모르겠다. 무비 카메라나 필름 영사기를 살 때 딸려온 사은품이었을까? ▲1942년에 개봉한 영화 [도널드 덕, 티티카카호에 가다] 포스터(이미지 출처: www.imdb.com) 어두워진 방의 빈 벽에 디즈니 만화 영화가 떠오르던 마술적 순간을 기억한다. 필름 영사에는 확실히 텔레비전에서는 느낄 수 없는 마법의 느낌이 있다. 말이 나왔으니 하는 말인데 심지어 브라운관 텔레비전만 해도 지금의 텔레비전에선 느낄 수 없는 희미한 마법의 흔적이 있었다. 화질과 음질이 개선되고 디지털화가 진행되는 동안 깜빡거리는 영상이 가졌던 마법은 조금씩 사라지고 모든 게 일상화가 되는 것 같다. 여기엔 재미있는 규칙이 있다. 테크놀로지가 단순하고 이해하기 쉬울수록 더 마법 같다. 내가 지금 원고를 쓸 때 사용하는 태블릿은 기술만 따진다면 거의 마법이지만, 필름을 투과한 빛이 스크린에 영사되는 원시적인 과정을 통해 만들어지는 깜빡거리는 영상의 신비함은 만들어내지 못한다.   영화속 상영 기술, [마이너리티 리포트]에서 [어바웃 타임]까지 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 [마이너리티…
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전문가 뷰 2017.08.08

동굴에서 시작한 디스플레이, 다시 동굴 속으로

‘영화의 시작은 어디서부터인가?’라는 물음에 대한 답이 시네마토그라프(cinématographe)를 발명한 뤼미에르 형제가 아니라면 아마도 15,000년 전 스페인 북부 알타미라의 동굴벽에 벽화를 그린  구석기인들이라는 대답을 예상할 수 있다. 둘의 상관관계에 대해 의아하게 생각할 수도 있겠지만, 둘의 특징을 따져보면 수긍이 된다. 영화는 회화와 다르게 이미지를 ‘상영’하는 독특한 방식으로 감상한다. 동굴 속 벽화도 동굴 안의 울퉁불퉁한 벽면과 일렁이는(flickering) 불꽃으로 인해 벽면에 고착돼있던 그림들이 마치 움직이는 듯 보인다. 이렇듯 영화, 혹은 영상은 그것이 보여지는 방식과 기술적 매카니즘의 특성을 분리해서 생각할 수 없는 밀접한 관계를 가진다. 영화 <파리 텍사스>의 빔 벤더스 감독은 “우리가 흑백 텔레비전을 보던 6-70년대 우리의 꿈도 흑백이었을 것”이라고 말했다. 이렇듯 미디어를 통해 새로운 이미지 표현방식이 자라나며, 미디어 기술 자체의 변화는 그것이 가지는 문화적, 사회적 관계도 함께 발전한다. 그렇다면 예술이 이끌어 온 디스플레이는 어떤 것이고 디스플레이가 이끌어 온 예술의 모습은 어떤 것인가? ▲ 뤼미에르 형제의 시네마토그라프(출처 : 위키피디아) 우리에겐 너무도 자연스러운 백남준의 작품을 떠올려보자. 백남준의 작품은 텔레비전 수상기를 떼놓고는 상상할 수 없다. 모니터에 자석을 대며 추상적인 이미지를 연출하거나 모니터를 껴안고 있는 백남준의 사진을 많이 접했을 것이다. 심지어 오랜 동료인 아베 수야(Abe Shuya)와 함께 <백–아베 신디사이저>(1969)를 만들어 디스플레이 매카니즘 틈새에 개입(hacking)해 자신만의 이미지를 구축한다. 형식은 올드하지만…
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디스플레이 라이프 2017.08.07

가슴 속 사진 작가의 꿈, 게임에서 한번 이뤄볼까?

스마트폰은 우리 삶의 많은 부분을 바꿔놓았습니다. 특히 언제 어디서나 스마트폰을 꺼내 사진을 찍는 모습은 이전에는 생각할 수 없었던 풍경 중 하나입니다. 스마트폰의 등장으로 컴팩트 카메라 시장은 쇠퇴했지만 ‘사진’은 오히려 더욱 대중화되며 우리 생활의 일부로 자리했습니다. 스마트폰에 장착된 카메라는 이제 DSLR의 기능을 흉내내기 시작했고 전문 장비의 힘을 빌어야 했던 특수 효과도 다양한 필터 앱으로 어느 정도 흉내를 낼 수 있게 됐죠. 이런 흐름은 이제 사진을 넘어 게임까지 확대되는 모양새입니다. 2014년 플레이스테이션4(이하 PS4)로 발매된 ‘인퍼머스 : 세컨드 선’을 기점으로 게이머는 사진 작가의 자리를 넘보기 시작합니다. 게임에 스크린샷 특화 기능인 ‘포토 모드’가 탑재되기 시작했기 때문입니다. ▲ 인퍼머스 : 세컨드 선의 포토 모드 설명 영상(출처 : 플레이스테이션 EU 공식 유튜브 채널) 포토 모드는 본래 게임기의 성능 과시 겸 마케팅 포인트 성격이 강했습니다. 하지만 막상 시장에 등장하자 의외의 결과를 냅니다. 현실에서는 불가능하거나 어려운 촬영도 게임 속에서는 가능했고 게임의 방해요소가 될 것 같았던 포토 모드도 생각했던 것보다 훨씬 간편했기 때문입니다. 예를 들어 가파른 절벽을 배경으로 사진을 촬영하려고 할 때, 현실 속에서는 많은 제약과 위험이 따르지만 ‘언차티드 4’ 같은 게임에서는 캐릭터가 절벽에 매달리는 순간 포토 모드를 켜면 됩니다. 그럼 즉시 게임이 멈추고, 사진 촬영을 위한 준비가 끝납니다.…
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IT 트렌드 2017.08.01

올 여름 휴가, 360 카메라로 이색 촬영에 도전해보자!

감성 사진, 셀프 스냅을 활용해 색다른 느낌의 사진을 공유하는 사람들이 늘고 있습니다. 특히 360 셀피는 포토그래피의 새로운 시대를 열 MIT 10대 혁신기술로 선정될 정도로 평면 사진을 벗어나 새로운 구도와 방식으로 표현하는 360도 카메라가 뜨고 있습니다. 삼성디스플레이 뉴스룸은 여름 휴가철을 맞아 이색사진에 도전하는 360 카메라 초보자들을 위해, 카메라 종류부터 촬영 팁까지 소개해드립니다.   처음 써보는 360도 카메라! 어떤 것을 사야할까? 360 카메라는 올 들어 다양한 제품이 출시되면서, 원하는 목적에 맞게 다양한 사양의 카메라를 선택할 수 있는 폭이 넓어졌습니다. 소셜 공유는 물론 고화질 영상 촬영, 스트리밍, 편집을 원한다면 삼성전자의 기어 360(2017)은 어떨까요? 전작에 비해 더 작아진 크기와 일체형 손잡이로 콤팩트 디자인을 구현해 안정적인 촬영이 가능합니다. 특히 360 라이브 스트리밍이 가능해 언제 어디서나 간직하고 싶은 순간을 유투브, 페이스북, 삼성 VR로 실시간 공유할 수 있다는 점이 매력이죠. 안드로이드와 iOS를 넘나드는 확장성은 물론, 기어 VR을 통해 실감 나게 사진과 영상을 확인할 수 있어 휴가지의 생생한 현장감을 느끼기에 매력적인 카메라입니다. ▲소셜 공유는 물론 고화질 영상 촬영, 편집에 용이한 기어 360 (출처 : 삼성전자 홈페이지) 360 카메라를 처음 사용하는 입문자라면 간단한 스냅컷이나 영상을 촬영하는 용도를 생각하는 경우가 많습니다. 이럴 땐 인스타360처럼 작고 연결성이 좋은 제품이 편리합니다. 이…
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전문가 뷰 2017.07.28

변곡점에 서서 긍정적으로 시장 바라보기 – 하반기 디스플레이 시장 전망

장기간 한 분야를 들여다 보니 변화가 생길 때마다 과거 사례와 비교해 보는 습관이 생겨 버렸다. 과거에 이러이러했으니, 이번에는 이럴 거야! 굳이 통계학 용어를 들지 않더라도 일상 생활에서도 많이 쓰이는 방법인 것은 분명하다. 특히, 최근 트렌드와는 다른 변화의 조짐이 보일 때 더욱 그렇다.   기대 밖의 LCD 호황, 그 다음은? 지난 1년간 디스플레이 시장은 호황을 누리고 있다. 아니, 정확히 말하자면 주요 TV용 패널 제품별로 가격의 월간 변동폭이 0이나 양(+)을 보이는 구간이 제품에 따라 8개월에서 14개월까지 이어져 왔다. 14개월 기준으로 보면 역대 호황기간보다 긴 편에 속하고, 8개월 기준으로 보면 비슷한 수준이다. ‘역대 최장기 호황’ 이라는 수식어가 사실 따지고 보면 그리 호들갑을 떨 정도는 아니다. 다만, “이젠 LCD 사업으로 돈 벌긴 쉽지 않구나”라는 말에 다들 동의하던 때 기대보다 좋은 결과치를 얻은 덕분에 더 극적으로 다가왔을 것이다. 지금까지 “공급증가-가격인하-수요증가-공급부족-가격상승-수요감소” 싸이클을 보여 왔던 디스플레이 산업이 또 한번의 싸이클을 보여 준 것이며, 이번 패널 가격 상승기는 수요증가와 공급부족이 만들어낸 결과였을 뿐이다. 2015년 하락시기에는 수요보다 공급 캐파의 증가가 컸기 때문이듯이.   예상보다 이른 LCD 불황의 시작 자, 그렇다면 다음은 어디로 가는가? 예상했다시피, 가격 상승은 수요 감소를 불러올 것이며 그에 따른 수급 불균형은 가격 인하로 귀결될 것이다. 너무…
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디스플레이 라이프 2017.07.24

디지털 속 감성을 전하는, 이모티콘 캐릭터 작가 백윤화를 만나다

이모티콘 없는 대화, 상상해보셨나요? 카카오톡, 라인같은 인스턴트 메신저가 시시콜콜한 일상의 이야기를 전하는 요즘, 이모티콘은 제2의 언어로 불리며 대화를 더욱 풍성하게, 감정을 손쉽게 표현하는 수단이 됐습니다. 카카오톡은 지난 5년간 이모티콘을 활용한 메시지 수 20억 건 돌파, 이모티콘 상품 수는 800배가 증가했다고 발표했습니다. 매일 이모티콘을 사용하는 사람만 1,000만 명에 달하는 만큼, 이모티콘은 우리 대화의 일부분으로 자리 잡았습니다. 삼성디스플레이 뉴스룸은 최근 ‘모찌’ 캐릭터로 인기를 끌고 있는 백윤화 작가(스튜디오 펀피 대표)를 만나 이모티콘 제작 관련 다양한 이야기를 들어보았습니다. ▲백윤화 작가(가운데)와 아트디렉터 (스튜디오 펀피)   재미와 행복을 추구하는 디지털 놀이동산을 꿈꾸다! 백윤화 작가가 대학시절 구상한 펀피 (Fun + Happy) 스튜디오는 이제 그를 대표하는 단어가 되었습니다. 10년이 훌쩍 넘은 지금은 다양한 캐릭터 개발을 통해 이모티콘, 테마 등을 제작해 서비스하고 있습니다. 그중에서도 캐릭터 ‘모찌’와 ‘바쁘냥’은 최근 큰 인기를 얻고 있습니다. 백 작가는 캐릭터를 만들 때 “사용자들 대화에 재미있게 녹아들 포인트를 찾는 데 노력을 기울인다”라고 합니다. 귀엽고 발랄한 그의 동물 캐릭터들을 보면 그 말이 잘 이해됩니다. ▲ 고양이를 모티브로 한 ‘모찌’와 ‘냥즈’, 캐릭터 (펀피스튜디오) 백윤화 작가가 꿈꾸는 미래의 목표는 바로 ‘디지털 놀이동산’입니다. 디지털의 차가움 속에서도 부드럽고 따뜻함, 그리고 즐거움이 있어야 합니다. 캐릭터를 통해 힐링을 얻어야 한다는 것이지요. “취업을…
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