트렌드 2020.06.04

SF영화 속 회의가 현실로?! 떨어져 있어도 함께 하는 ‘텔레프레전스’ 기술

영화 ‘어벤져스: 엔드게임’을 보면, 홀로그램 화상 통화를 하는 장면이 나온다. 타노스가 손가락을 튕겨 전 우주 생명체의 절반을 사라지게 한 날로부터 5년 뒤, 캡틴 마블이 수천개의 행성에 일어난 일을 처리하느라 너무 바쁘다고 말하는 장면이다. 가디언즈 오브 갤럭시의 멤버인 로켓과 마치 바로 옆에 있는 듯 티격태격하다 사라진다. 이처럼, 멀리 떨어져 있어도 지금 눈앞에 있는 듯 느껴지게 해주는 기술이, 바로 텔레프레전스(Telepresence)다. 1980년 MIT 인공지능 연구소의 설립자 마빈 민스키가 만든 말로, 원래는 원격으로 로봇을  조작한다는 아이디어에 붙인 이름이다. 당시 스리마일 섬에서 일어난 원자력 발전소 사고를 보면서, 1948년 출간된 로버트 A. 하인라인의 소설 ‘왈도(Waldo)’나온 원격 조작 인공손을 떠올렸다고 한다. ‘나’는 침대 위에 누워있지만, ‘내 손’은 공장에서 일하는 기술을. 게다가 그런 기술은, 미 해군 원격 조종 심해 탐사 프로젝트 등으로 이미 연구되고 있었다. ▲영화 <킹스맨, 시크릿 에이전트>의 텔레프레전스 기술을 활용한 회의 장면 (출처: 20세기 폭스 코리아) 십여 년 뒤, 텔레프레전스는 커뮤니케이션 기술에 대한 아이디어로 진화한다. 당시 성장하고 있던 컴퓨터와 인터넷 기술 덕분이다. ‘나’와 ‘로봇’은 떨어져 있지만, 같이 있는 것처럼 조작할 수 있다는 개념이, ‘나’와 ‘너’는 떨어져 있지만 같이 있는 것처럼 소통할 수 있다는 개념까지 포함하게 된 것이다. 화상 통화라는 개념은 19세기 후반부터 등장했고, 1970년대부터 상용화되긴 했지만 비싸써 별로 사용되지 않았다. 디지털 기술은 실시간 영상 통화를 표준화시키고 저렴하게 만들어, 널리 쓰일 기반을 만들었다. 1990년부터 94년까지 수행된 ‘온타리오 텔레프레전스 프로젝트’는, 이런 영상 기반 커뮤니케이션 기술로 어떻게 일할 수 있는지를 점검했던 프로젝트였다. 1993년 설립된 텔레슈트(TeleSuite)는…
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트렌드 2020.05.08

5G시대의 핵심기술! ‘빔포밍’

코로나19 대유행은 우리 사회가 많은 것을 깨닫는 계기가 됐다. 그중 하나는, 아직도 인터넷 인프라가 부족하다는 사실이다. 물론 우리는 세계 최고의 IT 강국 중 하나다. 다른 많은 나라와는 다르게, 사회적 거리 두기 기간 동안 늘어난 인터넷 사용을 충분히 소화할 수 있었다. 그렇지만 갑자기 전면적으로 시작된 원격교육과 재택근무를 충분히 지원하지 못한 것도 사실이다. 5G 시대가 본격적으로 시작되면 이런 고민은 사라진다. 5G 네트워크가 가지는 초저지연, 초고속, 초연결성이란 특징은 ‘랜선 라이프’를 살기 위한 좋은 환경을 제공해주기 때문이다. 5G 시대를 열기 위해선 어떤 기술이 필요할까? 여러 가지가 있지만, 핵심은 밀리미터파, 매시브 MIMO, 스몰셀, 빔포밍 등과 같은 통신기술에 있다. 밀리미터파는 초고속 통신을 위해 필요하고, 스몰셀은 밀리미터파의 단점인 짧은 커버리지를 보완하기 위해 설치하는 소형 기지국이다. 매시브 MIMO(Massive Multiple Input Multiple Output)는 기지국과 단말기에서 수십 개 이상의 안테나를 사용해, 데이터 전송량을 늘리는 기술이다. 마지막으로 이 MIMO를 이용해 여러 방향으로 퍼지는 전파를 특정 방향으로 집중적으로 쏘는 기술이, 오늘 이야기할 빔포밍이다.   빔포밍이란 무엇인가? 왜 빔포밍이 핵심 기술일까? 먼저 뜻을 살펴보자. 빔포밍(Beamforming)은 단어 그대로 Beam과 Forming이 합쳐진 말이다. 레이저빔처럼 뭔가가 직선으로 길게 뻗어나간 모습을 빔이라 부른다. 포밍은 특정한 모습으로 뭔가의 형태를 잡아주는 일이다. 따라서 빔포밍이란 말은, 통신 주파수를 빔 모양으로 만들어준다는 것을 의미한다. 처음으로 이 기술을 시연한 사람은 1909년 노벨 물리학상 수상자이자 브라운관을 만든 독일 물리학자, 칼 페르디난트 브라운이다. 1905년, 3개의 안테나를 이용한 위상 배열 안테나를 만들어서, 원하는 방향으로 전파를 쏠 수 있다는 걸 보여줬다. 이후 빔포밍 기술은, 2차 세계 대전…
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트렌드 2020.04.28

불가능을 가능으로 연결해 주는 차세대 인터페이스 기술

인터페이스(interface)란 어떠한 목적을 위해 사용자인 인간과 컴퓨터 사이의 원활한 연결을 위한 것들을 일컫는다. 그중 사용자 인터페이스(UI)가 대표적인데, 사물인터넷의 발전과 더불어 각종 첨단 서비스 실행을 위한 기반으로 UI(UserInterface)의 중요성이 날로 증대되고 있다. 오늘은 사용자 인터페이스의 변천사와 차세대 인터페이스 기술을 소개하고자 한다.   사용자 인터페이스의 변천사! :CUI →GUI→NUI ▲CUI – Command Prompt 시동 화면 (출처: Microsoft) 컴퓨터가 스스로 인간과 같은 대화 혹은 커뮤니케이션을 할 수 없기 때문에 등장한 UI(User Interface). UI의 방식으로는 CUI, GUI, NUI로 구분된다. CUI(Character User Interface)는 UI 중 가장 시초로 들 수 있는데 검은색 화면에 텍스트로 명령어를 입력해서 컴퓨터를 조작하는 방식이다. 키보드로 글자를 치고 원하는 프로그램을 실행하는 방식이기 때문에 CUI에서 마우스는 사실상 필요 없는 장치이다. 명령어를 외워 직접 입력해야 하는 번거로움이 있지만 당시에는 컴퓨터와 대화하는 유일한 방법으로 사용되었다. 대표적인 CUI 방식의 운영체제로는 유닉스(UNIX)의 셀, DOS(disk operating system)의 명령 프롬프트가 있다.   ▲GUI – Microsoft사의 windows10 운영 체제 (출처: https://www.minitool.com/lib/graphical-user-interface.html) CUI에서 발전된 단계인 GUI(Graphic user interface)는 사용자가 편리하게 사용할 수 있도록 입출력 등의 기능을 알기 쉬운 아이콘 등의 그래픽으로 나타낸 것이다. 이때부터 키보드와 함께 마우스도 사용 가능하도록 인터페이스가 바뀌기 시작했다. GUI의 동작은 일반적으로 그래픽 요소의 직접 조작을 통해 수행되는데, 마우스 등을 이용해 화면에 있는 메뉴를 선택하는 작업이 그 예이다. 우리에게 친숙한 Windows와 애플사의 MAC 운영 체제들이 그래픽 사용자 인터페이스를 지원한다. 요즘 스마트폰에 적용되는 터치 화면도 GUI라고 말할 수 있다. 다음으로 NUI(Natural User Interface)은 자연스러운 상호작용에 의한 사용자 인터페이스로 마우스나 키보드 등 별도의 장치 없이 사람의 감각이나 행동, 인지능력을 통해 자연스럽게 디지털 기기를 제어하는 환경을 말한다. 기존의 마우스나 키보드처럼 사용자가 결정해서 선택하지 않아도 사용자의…
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트렌드 2020.04.22

원하는 정보만 수집한다! 크롤링과 빅데이터 분석 활용

  빅데이터 분석의 사회적 필요성 현대사회에서의 빅데이터에 대한 지속적인 관심과 실험적인 시도들은 다변화된 현대 사회를 보다 정교하게 예측하고 효율적으로 작동하도록 정보를 제공하며, 개인화된 사회 구성원들에게 적합한 정보를 제공하고 관리하려는 목적에 기인한다. 실례로, 민간영역에서는 신용카드 이용 내역에 관한 정보부터 소셜미디어의 웹 데이터 등을 토대로 고객선호도를 분석하고, 고객의 구매 패턴과 실구매 트렌드를 파악해 개인 고객 수요에 맞는 맞춤형 정보 제공 등 마케팅에 적극 활용하고 있다. 본 기고에서는 크롤링과 스크랩핑 그리고 이와 연관된 용어의 정의를 알아보고, 크롤링 후 모집된 데이터를 어떠한 방식으로 분석하여 결과와 분석 함의를 도출 할 수 있을지 논하고자 한다.   크롤링이란 무엇일까? 스크랩핑(혹은 웹 스크랩핑)은 인터넷에서 존재하는 데이터를 컴퓨터 프로그램을 통하여 자동화된 방법으로 웹에서 데이터를 수집하는 모든 작업을 말한다. 크롤링은 많은 사람들이 스크랩핑과 혼용하여 사용하고 있지만, 사실은 그 의미가 상이한 용어다. 크롤링은 데이터를 수집하고 분류하는 것을 의미하며, 주로 인터넷 상의 웹페이지(html, 문서 등)를 수집해서 분류하고 저장하는 것을 뜻한다. 엄밀히 말해, 크롤링은 데이터의 수집 보다는 여러 웹페이지를 돌아다닌다는 뜻이 강하며, 데이터가 어디에 저장되어 있는지 위치에 대한 분류 작업이 크롤링의 주요 목적이라 할 수 있다. 파싱은 프로그램 언어를 문법에 맞게 분석해 내는 것인데, 어떤 웹페이지의 데이터를 사용자가 원하는 형식, 즉 일정한 패턴으로 추출해 어떠한 정보를 만들어 내는 것을 의미한다. 어느 위치에 저장된 데이터에 접근을 했다면, 이 데이터를 원하는 형태로 가공하는 작업이 주요 목적이라고 생각하면 된다. 종합하여, 언급한 각각의 작업을 수행하는 프로그램을 크롤러(crawler), 파서(parser), 스크래퍼(scraper) 등으로 부른다. 여러 자료를 보면 크롤링, 스크랩핑 그리고 파싱은 인터넷에서 프로그램을 이용해 자료를 추출하는 작업을 의미하며, 종종 혼용해서 쓰는 경우가…
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트렌드 2020.04.08

다양하게 활용되는 후각 센서! ‘전자코’

후각은 인간의 감각 중 가장 오래된 감각이다. 시각과 청각, 촉각보다도 먼저 가졌다. 그 탓일까? 사람은 무엇보다 후각으로 먼저 상황을 파악한다. 화재 현장을 떠올려보자. 냄새를 맡고 ‘뭐가 타나?’하고 생각하지, 불이 난 걸 보고 냄새를 맡지 않는다. 안타깝지만 자신에게서 나는 냄새는 본인이 알기 어렵다. 이걸 IT 기기가 먼저 맡아 알려주면 안 될까? 가능하지만 쉽지 않다. 인간의 많은 감각 중에 후각 센서 개발이 상당히 늦어진 이유다. 냄새를 맡는 과정이 생각보다 복잡한 탓이다. 후각 수용체 유전자 종류만 해도 약 400여 개다. 수용체 한 종류가 하나의 냄새를 맡지도 않는다. 냄새를 맡는다는 건 뇌가 종합적으로 판단한 결과다.   전자코의 간단한 역사 전자코(Electronic nose)는 이렇게 파악하기 어려운 냄새를 파악해, 데이터로 바꿔서 활용하기 위한 기술이다. 간단히 말하자면, 냄새를 통해 물질의 상태 및 성분을 분석해내는 전자장치다. 연구는 1950년대부터 시작되었지만, 1962년 일본에서 발명된 반도체 제조에 사용하는 가스 센서를 시초로 본다. 이 제품은 특정 가스가 많아질 경우 금속에 부식이 일어나는 성질을 이용해 가스 유출을 감지했다. 1982년에는 영국 워릭 대학의 퍼사우드가 서로 다른 센서를 함께 사용해 이 기술을 개선할 방안을 발표했고, ’87년 한 과학잡지에 전자코라는 이름으로 소개되면서 계속 그렇게 불리게 된다. 가장 유명한 사례는 1990년대 ESA(유럽항공우주국)에서 미르 우주정거장 내부의 공기를 관찰하기 위해 전자코를 만들어 사용했던 것이다. 이때 쓰인 전자코 기기는, 우주정거장에서 일어난 화재를 빠르게 감지해 알림으로써 유용성을 인정받았다. 21세기 들어와 IT 기술 발전과 함께 전자코 기술도 크게 진화하게 된다. 새로운 화학 센서, 센서 제조…
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트렌드 2020.04.06

손으로 잡지 않고 물건을 옮긴다?! 영화 스타워즈 속 ‘트렉터빔’ 현실판!

우주에서 벌어지는 전쟁을 배경으로 공전의 히트를 기록한 두 개의 SF 영화, 스타워즈(Star Wars)와 스타트렉(Star Trek) 에는 특이한 광선이 공통적으로 등장한다. 바로 ‘트랙터빔(Tractor Beam)’이다. 일명 ‘견인 광선’이라 불리는 트랙터빔은 두 영화에서 우주기지를 방문하는 우주선을 안전하게 착륙시키거나, 공격하는 적의 우주선을 나포하는 기능을 가진 광선으로 소개되고 있다. 두 영화 모두 개봉된 지 수십 년이 지난 고전영화인 만큼, 당시의 과학기술 수준을 고려해 볼 때 견인 광선은 그야말로 영화 속에서나 가능할 법한 개념이었다. 하지만 관련 분야 기술이 눈부시게 발전하면서 견인 광선처럼 직접 접촉하지 않고도 물건을 이동시킬 수 있는 방법이 개발되고 있어 주목을 끌고 있다.   트랙터빔의 개요와 비접촉식 이동 원리 ▲소형 초음파 스피커를 통해 물건을 이동시키는 실험의 원리 (출처: 출처 bristol.edu) 공중부양을 하듯 물건을 직접 접촉하지 않은 채 이동시킨다면 신기하게 여기는 사람들이 많겠지만, 사실 물체를 공중으로 띄우거나 이동시키는 기술 자체는 그렇게 새로운 것이 아니다. 오래전부터 과학자들은 직접 접촉하기에는 위험하거나 지저분한 물질을 이송시키는 방법을 개발하기 위해 비접촉 방식으로 운반하는 방법을 연구해 왔다. 물건을 공중부양하는 가장 흔한 방법은 자기장을 이용하는 것이다. 쉽게 말해 자석이 갖고 있는 자기장의 반발을 이용해서 비접촉 방식으로 물체를 공중에 띄우는 것이다. 하지만 이 방법은 물건이 자성을 띄고 있어야 한다는 조건 때문에 한계를 갖고 있다. 더군다나 자기장을 이용해서는 정밀하게 물건의 움직임을 제어하는 것이 어렵다. 때문에 비접촉 방식으로 물건을 이송하는 것은 그동안 실험실에서만 사용해 왔다. 그런데 이 같은…
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트렌드 2020.03.24

스마트 모빌리티, 미래의 교통을 바꾼다

지난 1월 미국에서 열린 CES 2020에서는 다양한 글로벌 자동차 제조사가 대거 참가했다. CES의 “C”가 자동차를 뜻하는 “Car”의 약어라는 우스갯소리가 나올 정도이다. 해당 전시에 참가했던 도요타는 ‘우븐 시티(Wooven City, 미래 도시 모습)’라는 독특한 주제로 스마트시티를 꾸며 많은 사람들의 시선을 끌었다. ▲Woven City image video (출처: Toyota Motor Corporation) 이 스마트 시티는 ‘전기 자율 주행차’, ‘이동형 로봇’, ‘사람’이 다니는 공간을 3곳으로 나누며 이동수단에 따른 도시공간을 바꾸며 새로운 스마트 모빌리티를 보여주었다. 이처럼 스마트 모빌리티는 앞으로 4차 산업혁명과 함께 모빌리티 산업에 새로운 패러다임을 가져올 전망이다. 이번 칼럼에서는 우리 삶을 변화시킬 스마트 모빌리티에 대해 살펴보고자 한다.   자율주행기술로 스마트 모빌리티 변화 예상 ▲세그웨이 (출처: Flickr. Elvert Barnes. CC-BY) 모빌리티는 ‘모바일(Mobile)’의 명사형으로 ‘움직일수 있는 것’을 말한다. 스마트 모빌리티는 ‘똑똑한 이동수단’으로 기존 이동 수단에 4차 산업혁명 기술이 융합된 형태를 뜻한다. 이러한 융합 기술은 기존 모빌리티 산업에 편의성(Convenience), 자동화(Automation), 개인화(Personalization), 확장 (Expansion) 4가지 변화를 불러올 전망이다. 자율주행기술은 스마트 모빌리티 중심에 서 있다. 자동화를 가져와 변곡점처럼 연쇄반응을 야기하기 때문이다. 자율주행 기술은 자동차나 로봇에 적용할 수 있다. 현재 아우디, BMW, 벤츠, 현대 등 여러 자동차 회사에서 자율주행차를 개발하고 있다. 올해는 소니가 자율주행차 ‘비전S(Vision-S)’를 선보여 주목받았다.  퀄컴은 자율주행차 플랫폼인 스냅드래곤 라이드(Snapdragon Ride)를 공개해 주목받았다. 라이드는 자율주행차 개발에 필요한 시스템과 하드웨어를 제공한다. ▲소니 자율주행차 ‘Vision-S’ (출처: SONY) 로봇 역시 자율주행 기술이 활발하게 적용되는 분야이다. 용도는 주로 배달용으로 활용된다. 미국 IT 기업 스타쉽 테크놀로지(Starship Technologies) 는 작은 박스처럼 생긴 로봇을 개발했다. 자율주행기술을 활용해  무인으로 움직일 수…
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보이지 않는 스펙트럼까지 감지하여 기록한다!'초분광 영상 기술’
트렌드 2020.03.18

보이지 않는 스펙트럼까지 감지하여 기록한다! ‘초분광 영상 기술’

앞으로 어떤 기술이 우리 마음을 사로잡을까? 많은 사람이 궁금해한다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 인공지능을 사용해 2020년대 중반까지 널리 쓰일 미래 유망기술 10가지를 발표했다. 대부분 수소 에너지나 자율 주행, 인공지능, 휴머노이드 등 한 번쯤 들어본 기술이지만, 뭔가 낯선 기술이 하나 들어가 있었다. 바로 ‘초분광 영상(Hyperspectral Imaging, HSI, 超分光映像)’ 기술이다. 잘 알려지진 않았지만, 농업이나 지질학, 의학 등에 이미 많이 쓰이고 있다.   보이지 않는 것도 찍는다, 초분광 영상 대체 어떤 기술이기에 유망 기술로 선정됐을까? 간단히 말하면, 초분광 영상은 보이지 않는 것까지 다 찍어서 기록한 이미지다. 빛은 전기장과 자기장이 진동하면서 만들어지는 전자기파고, 전자기파는 파장이 아주 짧은 감마선부터 긴 라디오파까지, 굉장히 넓은 스펙트럼을 가지고 있다. 우리 눈은 이 중에 가시광선 영역 밖에 보지 못한다. 하지만 엑스선, 적외선, 자외선 등 가시광선 영역 위아래로, 보이지 않는 빛이 존재한다는 사실은 알고 있다. 초분광 영상은 이 보이지 않는 빛까지 다 찍어서 보여준다. 물론 빛의 모든 파장을 기록하는 것은 아니다. 가시광선(Visible Light) 영역(400~700nm)을 중심으로 근적외선 영역(700~1000nm)을 주로 찍는다. 용도에 따라 단파장 적외선 영역(1000~2500nm)과 장파장 적외선 영역(8~12㎛)을 찍기도 한다. 중요한 특징은 초분광이란 이름처럼, 빛을 아주 잘게 나눠서 찍는다는 사실이다. 우리는 보통 빨강(R), 초록(G), 파랑(B)이라는 가시광선 영역을 중심으로 세상을 본다. 디지털카메라는 RGB 픽셀을 이용해 사진을 찍고, TV 역시 RGB 픽셀을 섞어 색을 만들어 영상을 보여준다. 초분광 카메라는 이 영역을 파장에 따라 적어도 100개 이상, 보통 300~600개 정도로 잘게 나누고 연속해서 찍는다. 그래서 초분광 카메라로 찍은 사진이나 영상은, 사진 형태가 아니라 사진집 같은 두꺼운 형태로 표시된다. 대상을 파장별로 잘게 잘라 200장 정도…
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트렌드 2020.03.11

‘현실’과 ‘가상’ 세계 경험할 수 있는 증강현실(AR)이 온다

갑자기 집이나 사무실에 불이 났다고 가정해 보자. 평소에 화재 발생 시 소화기는 어떻게 작동해야 하고, 행동은 어떻게 해야 하는지 귀에 못이 박히도록 듣지만, 막상 불이 나면 당황해서 이전에 들었던 주의사항은 잊어버리기 쉽다. 그렇다고 대비 훈련을 위해 집이나 사무실에 불을 질러 화재진압을 할 수도 없는 노릇이다. 상황 대비를 위한 가장 좋은 방법 중 하나는 가상환경에서 실제와 같은 상황을 재현시켜, 미리 화재 진압을 대비할 수 있는 체험을 시켜주는 것이다.  이를 위해 필요한 것이 바로 ‘증강현실(AR, Augmented Reality)’ 기술이다.   증강현실 디바이스의 종류와 원리 증강현실이란 실제로 존재하는 사물이나 환경에 가상의 사물이나 환경을 덧입혀서, 마치 실제로 존재하는 것처럼 보여주는 컴퓨터 그래픽 기술을 가리킨다. 증강현실 디바이스는 크게 세 가지 방식으로 분류되는데, 머리에 착용하는 고글 형태의 ‘HMD(Head Mounted Device)’와 ‘Non-HMD(Non-Head Mounted Device)’, 그리고 휴대하기 간편한 ‘Hand-Held Device’가 있다. HMD는 증강현실 시스템에서 가장 많이 사용되는 디바이스다. 주변 빛을 차단하고 눈앞의 모든 시야를 가득 채운 공간에서 게임을 하거나 사물을 접할 수 있기 때문에 뛰어난 몰입감을 자랑한다. 증강현실의 실감나는 체험을 위해선 디스플레이 성능이 핵심요소 중 하나이다. HMD의 경우 눈에 밀착해서 착용하기 때문에 디스플레이의 해상도나 응답속도가 매우 중요하다. OLED는 빠른 응답속도와 리얼한 색표현력으로 진정한 증강현실을 제공해, 주요 HMD 기기들에 탑재되고있다. HMD의 기술적 방식은 ‘광학적 투과(Optical see through)’ 방식과 ‘비디오 투과(Video see through)’ 방식으로 구분된다. 광학적 투과 방식은 ‘반투과성 광학 합성기(optical combiner)’가 부착되어 있어서, 사용자의 시각은 컴퓨터 영상이 현실의 이미지 위에 겹쳐진 장면을 보게 된다. 반면에 비디오 투과 방식은 광학 합성기가 아닌 카메라가 별도로 설치되어 있다. 이는 실제…
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웨어러블 기기 혁신을 불러온다! 피부처럼 늘었다 줄었다 가능한 '전자피부'
트렌드 2020.03.04

웨어러블 기기 혁신을 불러온다! 피부처럼 늘었다 줄었다 가능한 ‘전자피부’

사람의 피부를 모방한 ‘전자피부(electronic skin)’ 시대가 열리고 있다. 이전에 상상하기 힘들었던 놀라운 기능의 인공피부가 등장해 로봇, 인공지능(AI), 장애인 보족은 물론 인공지능, 신종 헬스기기에 이르기까지 적용 범위를 크게 확대하고 있는 중이다. 사용량도 급속히 팽창하고 있다. 조사 기관인 ‘마켓 리포트’는 지난 2018년 전자피부 시장 규모가 38억 9910만 달러를 기록했으며, 2019년부터 2024년까지 연평균 17.22%의 성장률을 기록할 것으로 내다봤다.   탱탱한 전자피부 속에 첨단 기능 주입 (출처: University of Colorado Bouder ) 전자피부가 개발되기 시작한 때는 2004년이다. 미국과 일본에서 본격적인 연구가 시작됐는데 당시 연구자들은 실리콘에 주목했다. 실리콘에 센서를 집어넣은 뒤 인체에 부착하려는 노력을 기울였다. 그러나 생각한 것처럼 휘어지지 않아 사람 피부처럼 유연성을 재현하지 못했다. 이 문제를 해결한 것이 탄소화합물이 첨가된 유기재료다. 대표적인 것이 꿈의 소재로 불리는 그래핀인데 실제 피부만큼 유연한데다 신축성이 뛰어나 큰 주목을 받았다. 실제로 지난 2017년 영국 글래스고 대학 공과대 연구팀은 그래핀을 사용해 사람의 피부보다 더 강하고 부드러운 인공피부를 선보여 세상을 놀라게 했다. 이 전자피부는 피부 속에 획기적인 기능을 다수 포함하고 있었다. 센서를 부착해 피부 스스로 감촉을 느끼는 것은 물론 태양 에너지를 전기 에너지로 전환한 후 피부를 타고 흐르게 해 실제 피부처럼 탄력을 유지할 수 있었다.  연구팀은 이렇게 만들어진 피부로 인공 손 ‘스마트 핸드’를 완성할 수 있었다. 연구를 이끈 대학의 라빈더 다이야 박사는 “전자피부를 로봇, 장애인 보족, 건축, 의료, 섬유 등 다양한 분야에 적용하는 방안을 찾고 있는 중”이라고 말했다.   사람보다 1,000배 빨리…
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