스마트폰, 웨어러블 기기 등에서 무한경쟁을 벌이고 있는 IT 업계가 ‘가상현실(VR, Virtual Reality)’을 주목하고 있습니다. 가상현실의 가장 큰 특징은 자유롭게 시공간을 넘나들며 다양한 콘텐츠를 접할 수 있다는 것입니다.

가상현실 기술은 게임을 필두로 교육, 의료, 유통 등 다양한 분야에 응용되며 새로운 시장을 창출하고 있습니다. 다양한 장르의 실감나는 게임을 즐길 수 있고, 우주나 해저로 여행을 떠나 생생하게 보고 들으며 공부를 할 수 있습니다. 영화나 공연을 볼 때도 더욱 생생하고 웅장한 현장감을 경험할 수 있답니다. 시장조사업체 BI 인텔리전스는 가상현실 기기 시장규모를 올해 3700만 달러에서 2020년 28억 달러로 급성장할 것으로 전망했습니다.

삼성이 지난 6일 출시한 ‘삼성 기어 VR(이하 ‘기어 VR’)은 갤럭시S6 스마트폰과 연동해 가상현실 콘텐츠를 더욱 생생하게 경험할 수 있는 헤드셋인데요. 360도 파노라믹 뷰를 통해 기어 VR은 영상 속 장면이 실제 눈앞에 펼쳐지는 것 같은 차원이 다른 몰입감을 선사합니다. 삼성의 기어 VR 광고에서는 리오넬 메시 등 글로벌 스포츠 스타들이 인기 영화 어벤져스의 주인공이 되는 체험을 선보이기도 했습니다.

VR 기기에 머리의 움직임을 반영하기 위해서는 고해상도의 화면과 빠른 응답속도, 머리의 움직임을 정밀하게 인식하는 센서가 필요한데요. 기어 VR에 장착되는 갤럭시S6의 QHD 슈퍼아몰레드 디스플레이는 577ppi 화소 밀도의 선명한 화질과 빠른 응답속도, 그리고 무한대에 가까운 명암비와 넓은 색영역을 구현하여 사용자들은 더욱 실감 나는 콘텐츠를 경험할 수 있답니다.

현재 게임 분야에서 가장 활발하게 콘텐츠 개발이 진행되고 있습니다. VR 기기에 연결하여 사용자의 움직임을 반영하는 동작 인식 기기들이 개발되고 있는데요. 버추익스(Virtuix)사는 직접 러닝머신 형태의 기기 위에서 걷고 뛰는 동작을 인식하여 가상현실 콘텐츠에 실시간으로 반영하는 제품을 선보였습니다. 마이오(MYO)사는 가상환경 속에서 사용자 손의 움직임을 인식해 음악이나 게임 컨트롤이 가능한 동작 인식 기기를 상용화하기도 했습니다.

최근에는 기업들이 오프라인 매장에 VR 기기를 설치하여 소비자들의 구매 욕구를 자극할 수 있는 콘텐츠 체험 서비스를 선보이며 구매로 연결시키는 마케팅 수단으로 활용하고 있습니다. 아웃도어 의류업체인 노스페이스는 이달부터 미국 내 오프라인 매장에서 VR 기기를 이용한 번지점프, 하이킹, 등산 등의 체험서비스를 도입했습니다. 영국 유통업체 테스코도 기존의 오프라인 매장을 일부 매각하고 VR 기기를 이용해 직접 둘러보며 구매할 수 있는 가상현실 매장 오픈을 준비 중입니다.

또한 의료용 콘텐츠 개발을 통해 병원에서 정서적 치료 목적으로 사용되기도 했는데요. 삼성전자는 최근 이탈리아에서 '이모션 프로젝트(eMotion Project)'를 진행했습니다. 병원에 입원한 어린이들에게 기어 VR을 통한 놀이공원 나들이를 경험하게 함으로써 정서적 치유 효과를 얻는 체험치료를 도입한 것입니다.

이처럼 다양한 기기들이 연동되면서 가상현실은 사용자의 직접적인 참여를 이끌어내며 점점 현실에 근접한 콘텐츠로 발전하고 있습니다. 보고 듣는 콘텐츠에서 참여하는 콘텐츠로 진화중인 가상현실의 세계. 가까운 미래에 운동, 여행 같은 레저활동부터 업무 회의나 지인들과의 모임 같은 실생활이 그대로 접목된 다양한 콘텐츠들이 가상현실 세계를 통해 선보여질 것으로 기대됩니다.