최근 스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원(Ready Player One, 2018)>이 극장가를 강타하며 전 세계 흥행 수익 4억 8천만 달러(4월17일 기준)를 돌파했습니다. 영화 속, 2045년을 살아가는 사람들은 가상현실 ‘오아시스(OASIS)’ 에서 원하는 캐릭터로, 상상할 수 있는 모든 즐거운 일을 경험하며 살아갑니다. 영화 속 이야기는 이제 우리에게, 먼 미래의 일이 아닐지도 모릅니다.

VR과 AR은 눈 깜짝 할 사이 어느새 우리 삶 깊숙이 파고들었습니다. 도심 곳곳에도 VR 게임 체험방이 만들어졌고, 한국가상증강현실산업협회 자료에 따르면 2016년 전 세계 40억 달러 규모에 머물렀던 VR시장이 2020년엔 1500억 달러(약 164조원)까지 성장할 것으로 예상된다고 합니다. 한국 VR 시장도 현재는 1조원대 시장이지만 2020년엔 6조원 대로 급성장할 것으로 전망되고 있습니다.

이처럼 단기간 안에 눈부신 발전을 거듭하고 있는 VR, AR산업의 발전현황을 한눈에 볼 수 있는 ‘SEOUL VR·AR EXPO 2018’이 지난 4월 19일부터 4일간 코엑스에서 성황리에 개최되었습니다.

가상현실과 증강현실, 그 차이는?

VR(Virtual Reality)은 말 그대로 가상 공간을 의미합니다. 영화 ‘레디 플레이어 원’이나 ‘매트릭스’의 주인공들은 현실보다 더 현실적인 가상 공간에서 살아가고 있습니다. 그만큼 몰입도가 높은 공간입니다. VR의 최대 장점은바로 이 ‘몰입감’에 있습니다.

VR이 순수한 가상 공간이라면 AR은 실제 환경과 상황에 가상 사물이나 정보를 합성해 실제 존재하는 것처럼 보이도록 하는 것을 말합니다. 2017년에 폭발적인 인기를 누린 ‘포켓몬 고’를 생각하면 쉽게 이해할 수 있습니다. 현실 공간 위에 포켓몬이라는 가상의 캐릭터가 나타나, 내가 사는 현실 속에서 게임을 즐기는 듯한 느낌이 들도록 만들어줍니다.

VR과 AR이 사용자의 눈 앞에서 생생하게 펼쳐지기까지는, 보이지 않는 과정과 노력이 필요합니다. VR•AR 콘텐츠(게임, 테마파크, 엔터테인먼트, 애니메이션, 영화 등)를 만들어내는 업체, VR•AR 콘텐츠를 제공하는 플랫폼과 네트워크 업체, VR•AR 디바이스(HMD, 컨트롤러, 시뮬레이터 등)를 만드는 하드웨어 업체 등이 VR, AR 산업 생태계를 함께 꾸려가고 있습니다. 이번 서울 VR·AR 엑스포는 VR∙AR생태계를 꾸려가는 개발사, 투자사, 유통사 등이 업계의 현재를 공유하고 미래를 고민할 수 있는 현장이었습니다.

2018 서울 VR·AR엑스포 속에서는

가장 먼저 찾아간 곳은 스코넥엔터테인먼트 부스입니다. 이 곳에서는 6월 발매를 앞둔 워킹 어트렉션 콘텐츠 ‘블랙울프’를 소개하고 있었습니다. 보통 VR 게임 이용자가 겪는 가장 큰 어려움이 ‘어지럼증’인데, 이 경우 사용자가 직접 걸어 다니며 체험하는 것이기 때문에 어지러움을 최소화해 불편을 줄였 있습니다. 모션 카메라를 활용해서 이용객들이 주로 이동해야 하는 포인트로 직접 걸어 다닐 수 있도록 했습니다.

또, 슈팅배틀 콘텐츠 ‘타워태그’ 체험도 진행되고 있었습니다. ‘타워태그’는 팀 배틀이 가능해 작은 공간에서 실제 서바이벌과 같은 게임플레이를 즐길 수 있습니다. 일반적인 HMD(Head mounted Display, 머리에 쓰는 영상 장치)를 사용하고 있지만 1:1이나 2:2 대전도 할 수 있어서, 항상 똑같은 패턴의 게임이 아니라 즐길 때마다 다른 상황을 즐길 수 있습니다. 다양한 종류의 게임을 운영하는 만큼, 그에 맞춰서 HTC 바이브, 오큘러스 리프트 등 각각 게임의 특성에 잘 맞는 기기를 선택해서 사용하고 있었습니다.

MediaFront(미디어프론트) 부스로 들어서면, 도심형 디지털 VR 파크가 눈앞에 펼쳐집니다. 다양한 VR 체험 공간이 마련되어 있어 체험을 원하는 사람들에게 큰 인기를 끌고 있었습니다. 정글을 배경으로 즐길 수 있는 VR 번지점프, 뉴욕을 호버보드로 누비며 즐길 수 있는 VR 호버보드, 롤러코스터 등이 있었습니다.

체험자는 HTC 바이브를 착용해 인터렉션이 가능한 VR 영상을 체험을 합니다. HTC 바이브는 선명한 화질과, 빠른 응답속도로 VR기기에 최적의 디스플레이인 OLED가 탑재되어 있어 한층 더 실감나게 콘텐츠를 감상할 수 있습니다.

체험자들은 영상장치와 물리적 장치가 더해져서, 호버보드를 타고 뉴욕을 누비거나, 정글에서 번지점프를 하는 등 이색적인 경험을 해볼 수 있습니다.

이번 행사의 주관사 중 하나인 ㈜GPM은 ‘몬스터VR’ 브랜드로 국내외에 VR테마파크를 운영 중인 VR 플랫폼 개발사이자 VR 테마파크 전문기업입니다. GPM의 몬스터 VR 부스에서는 여러 대의 큐브(체험 박스)와 테마파크 어트렉션 콘텐츠를 같이 시연하고 있었습니다.

우리가 만난 업체 관계자들은 한목소리로 “이 엑스포를 통해 서로의 기술을 보며 더욱 생각이 넓어지는 계기가 되었다.”고 말했습니다. 관람객은 10대부터 60대, 외국인까지 다양했습니다. 아직 약간은 낯설 수 있지만 이용자 층은 VR과 AR에 점점 더 적응해나가고 있고, 공급자들도 크고 작은 실패를 통해 나날이 발전해나가고 있습니다. 앞으로 VR과 AR의 더욱 밝은 미래를 엿볼 수 있는 행사 현장이었습니다.

▲ 2018 VR·AR 엑스포 (출처 : 코엑스)